Esplanade des Antiquités

De Symbaroum
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L'arrivée à Fort-Chardon

Premier regard sur Fort-Chardon, entrée dans le fort (encadré p. 49 LdB) Expulsion et bannissement d'un mécontent incapable de payer ses dettes.
Passage du poste de garde
Flux des voyageurs, selon l'heure. Gobelins de Karabbadokk, marchands, ouvriers, serviteurs ...

Contraste très violent avec le village karabbadokk ! Ici tout est neuf, propre, pas de débris dans les rues, pas de colporteurs, pas de bruits de chantiers. Les bâtiments ont moins de huit ans.

Références

LdB p.49
CdG p. 10-11

La sorcière et le familier

Il est impératif de se démarquer dans une ville avec autant de maisons d’hôtes, surtout si vos origines sont susceptibles de faire fuir certains clients. Originaire du Clan Zarek, Alomar en était conscient quand il est venu commencer une nouvelle vie à Fort Chardon avec sa mère, la Sorcière Agdala. Avec l’aide réticente de cette dernière, cet immense barbare au grand cœur transforma la Sorcière et le Familier en un campement barbare de trois étages, aux murs de bois sombre. Les chambres du rez-de-chaussée et du premier étage sont parées d’une végétation luxuriante d’un vert émeraude, un tapis de mousse couvrant le sol et grimpant aux murs. On n’y trouve en revanche aucun meuble ; la seule forme de mobilier consiste en une pile de fourrures servant de matelas, placée à même le sol, ainsi que divers trophées de chasse empaillés de bêtes de la forêt, qu’elles soient rares ou communes. La nourriture servie est évidemment inspirée des traditions barbares — du gruau accompagné de baies fraîches ou séchées est servi au petit-déjeuner, et de la viande mijotée ou rôtie aux autres repas. La Sorcière et le Familier est particulièrement appréciée des nouveaux arrivants dans les terres frontalières qui désirent souvent un premier contact avec les hommes et les bêtes de la forêt.
En conséquence, Alomar et sa famille doivent donc supporter les centaines de questions que leur posent des curieux chaque jour, ainsi que les intrusions des nouveaux venus qui s’imposent parfois dans les chambres des clients de l’auberge afin d’examiner la peau d’un félispectre ou la tête d’un loup malefaim. Plus problématique encore, l’auberge est également connue pour héberger les barbares désirant visiter le Fort pour diverses raisons. Des habitants de Fort Chardon proclamant leur haine pour les peuples de la forêt apparaissent donc régulièrement devant le seuil de la taverne une fois leur rage attisée par l’alcool, pestant et dirigeant leur colère vers la première cible qu’ils croisent. (CdG p.23)

Lieux et personnages

Abramando de la maison Orekeiar sait pertinemment qu'il ne peut garder secret son projet d'établir une colonie dans Davokar. Par contre, il pense pouvoir dissimuler son objectif réel et sa destination. Après tout, il n'y a rien de surprenant à ce qu'un baron du nord d'Ambria souhaite explorer et exploiter la forêt et ses ruines. Il a donc besoin d'un "faux" site à explorer, de préférence authentique et dans la région qui l'intéresse, et d'une licence d'exploration !
Cependant, les agents de la reine ne sont pas idiots et Suria d'Argona a de sérieux doutes sur la fidélité de Gadramei de Seragon et Abramando d'Orekeiar. A vrai dire, elle voudrait en savoir plus sur leurs projets... Et notamment sur les liens entre l'Eglise et le duc Gadramei qui projettent de faire de Kastor une nouvelle tête de pont vers Davokar (l’église vit mal l'emprise de Noirenuit sur Fort-Chardon et par extension, l'exploration de Davokar, et le projet du duc pourrait arranger la maison Kohinoor en affaiblissant Noirenuit... à condition que le premier père n'y gagne pas trop de pouvoir !).

Chasseurs de trésors

L'équipe de chasseurs de trésors qui fait l'actualité ces jours-ci à Fort-Chardon a découvert un petit palais caché quelque part dans le Davokar clair. Nul ne sait exactement où... Partis à dix, revenus à quatre, ils ont perdus dans la forêt la lettrée qui avait identifié la ruine grâce à des archives dénichées à Yndaros (Adalia, dévorée par une horreur végétale tapie dans la mousse humide d'un marigot), le chef de l'expédition (Azalon, "disparu" dans les ruines), et quatre combattants (certains ont succombé à un piège vicieux dans les sous-sols du palais, deux autres ont été vaincus par des horreurs souterraines). Les survivants ont bien l'intention de tirer le meilleur parti des objets antiques et des artefacts qu'ils ont découverts dans les ruines à demi-enterrées de ce palais oublié, et sauront faire jouer la concurrence, attisant les rancœurs sur l'esplanade des antiquaires. Leur plus belle trouvaille est une statuette en bronze, d'une beauté confondante, représentant une femme nue à la pose faussement ingénue.

Harlas, le chef de l'expédition (depuis son retour) est un pisteur expérimenté et dangereux. La peau mate, les yeux presque noirs, les cheveux drus et la barbe taillée courte, les traits émaciés, il parle peu, et souvent pour menacer. Il est devenu le chef de l'expédition après avoir piégé son prédécesseur, Azalon, dans les sous-sol d'un petit palais en ruine. Appréciant peu l'autoritarisme méprisant de son chef, il a coupé la corde alors que celui-ci remontait des profondeurs des ruines, l'abandonnant là à son sort.

Baedena était l'amante d'Azalon. Ses cheveux blonds sont emmêlés sous son couvre-chef de feutre vert sombre, et elle jette toujours un regard soupçonneux sur tous ceux qui s'approchent d'elle. La voix rauque, tous la considèrent comme très agressive. Elle sait simplement que la meilleure défense, c'est l'attaque. Elle soupçonne Harlas d'avoir assassiné Azalon, mais elle n'a aucune preuve et n'avait pas plus d'affection pour lui qu'elle n'en a pour l'autre. Le sexe était juste un moyen de s'assurer une certaine protection de la part du chef de l'expédition. C'est une archère hors pair.

Gobe-mouche est tout ce qu'on peut attendre d'un ogre. Puissant, violent et dénué d'empathie. Ses sourcils forment une barre sous son front chauve. Il sait que Harlas a abandonné Azalon, il l'a entendu le maudire tandis qu'il chutait dans les ténèbres. Il n'a même pas conscience que cela pose un problème, et n'en a parlé à personne, pour le moment, ne voyant pas l'intérêt de l'information. Son manque d'intérêt pour ceux qui l'entourent est interprété à tort comme de la bêtise. Il manie sa masse avec désinvolture, fracassant des crânes comme il enfoncerait des clous.

La voix éraillée et presque enfantine d'Odnas, sa taille fluette, ses gestes rapides et parfois agacés le font surnommer "le gobelin" par ceux qui ne craignent pas de se retrouver avec un sourire élargi à la dague. Cet homme vicieux est réellement dangereux, mais il n'a pas son pareil pour soigner, amputer et cautériser.

A priori, cette équipe ne devrait pas avoir beaucoup d'interactions avec les PJs, à moins qu'ils les soupçonnent d'un meurtre ou l'autre. Ils devraient par contre beaucoup en entendre parler dans les tavernes de Fort Chardon ou sur l'esplanade des antiquaires. Les chasseurs de trésor ont en effet de quoi mener la grande vie dans les salons de Symbaroum et ailleurs, et le récit de leurs aventures s'enrichit et s'enjolive au fil des soirées arrosées...

Les antiquaires

L’Esplanade des Antiquités

L’activité de l’Esplanade des Antiquités, en plein centre-ville, dépend des succès variables des chasseurs de trésors et des explorateurs. Les stands et les échoppes y sont toujours présents, tout comme les nombreux et avides acheteurs potentiels d’Yndaros et des maisons nobles. Mais parfois ces derniers ne peuvent rien faire d’autre que siroter des boissons chaudes dans les célèbres maisons de thé de l’esplanade ou admirer l’antique Puits de Bronze, un vestige de l’antique Symbaroum et l’une des raisons de l’implantation de Fort Chardon en ces lieux.
Mais tout change lorsqu’une ou deux expéditions reviennent des contrées sauvages. En général, quelques jours d’attente sont nécessaires avant que les trésors n’atteignent l’esplanade, une sélection d’acheteurs potentiels ayant la primeur de l’inspection des objets. Puis lorsqu’ils sont enfin là, tout le quartier est en effervescence : de la nourriture et des boissons sont proposées depuis chaque fenêtre, le son des voix marchandant chaque prix se mêle à la cacophonie des bardes qui se font concurrence et aux cris des victimes de tire-laine. Il n’y a qu’à l’intérieur du Trésor ou du Bazar de Faraldo, établissements ayant souvent le privilège de vendre les plus belles pièces, qu’un certain calme prévaut durant les enchères. (LdB p.47)

Le Puits de Bronze
Le puits couvert en bronze, qui indique aujourd’hui le centre de Fort Chardon, se trouvait jusqu’à l’an 10 dans la cour de la forteresse du chef de guerre Haloban. Les érudits de l’Ordo Magica ont déterminé qu’il datait du temps glorieux de Symbaroum et ont également tenté de déchiffrer les symboles gravés tout autour de son rebord. Tout le monde s’accorde à dire que le texte conte la naissance, la vie et la mort de quelque puissante créature. Les interprétations diffèrent sur les détails de ce qui rendait cette créature singulière et sur sa nature même. Était-ce un dragon, un serpent ou tout autre type de reptile ? Il est toutefois évident pour tous que le puits fournit toujours suffisamment de cette eau fraîche et claire comme du cristal qui étanche la soif d’une bonne partie des habitants de la ville.

Elda, vendeuse d'antiquités

Véritable honte pour ses parents, à cause de ses cheveux pâles et de sa peau bleutée, Elda du Clan Godinja s’est toujours sentie étrangère à son propre peuple.
Elle a préféré, mais pas vraiment par choix, errer dans les bois plutôt que se mêler à la communauté et n’écouta pas les anciens qui lui disaient de se tenir à l’écart des antiques ruines. Ainsi, elle amassa un nombre conséquent de richesses et de trouvailles diverses et ce, bien avant d’avoir entendu parler des Ambriens et de leur appétit pour les trésors de Davokar.
Lorsque Fort Chardon ouvrit ses portes, Elda fut l’une des premières à acquérir une petite maison à l’intérieur de la palissade. Elle y mène une vie simple, développant des contacts avec des explorateurs et des chasseurs de trésors. Son échoppe sur l’Esplanade des Antiquités est toujours bien garnie d’objets intéressants. Les commissions qu’elle facture pour la délivrance de certificats d’authenticité et pour la revente sont plus basses que celles de la plupart de ses concurrents, une des raisons pour laquelle les tout nouveaux chasseurs de trésors préfèrent rester dans ses bonnes grâces. Elle se tient également au courant de toutes les rumeurs concernant des terrains de fouilles prometteurs et pourrait bien aiguiller des aventuriers dans la bonne direction en échange d’une option sur leurs éventuelles trouvailles. (LdB p. 48)

Elda a des indications très pertinentes pour des ruines situées au nord de la Malgomor, à l'endroit où le Davokar s'assombrit franchement... Et un groupe d'explorateur s'appuyant sur la puissance d'une baronnie frontalière de bonne réputation et d'un baron tout aussi célèbre pourrait constituer un sérieux atout pour elle. Elle est donc prête à leur confier sa carte, en échange d'une commission et de l'exclusivité sur les pièces qu'ils vendront.

Comparée au Trésor, la boutique d'Elda fait pâle figure. Il faut dire que sa compétence importe peu face aux faits : le célèbre hôtel des ventes est tenu par un maître de l'Ordo Magica, quand Elda est une barbare aux traits suspects (nombreux sont ceux qui pensent qu'elle est une changeline). Elda habite au deuxième étage de sa demeure, sur l'esplanade des antiquités. Le rez-de-chaussée est une petite échoppe qui propose de nombreuses merveilles à bas coût dans d'étranges vitrines aux formes contournées (penser art nouveau), boiseries vert sombre, lanternes colorées, objets barbares. Au premier étage se trouve la salle des vente d'Elda. Les enchères y sont rares, ou informelles, mais c'est là qu'elle garde les artefacts et les pièces les plus précieuses.

Comment la jouer : Elda a un accent prononcé, qui rend son ambrien parfois difficile à comprendre. Elle est amère, mais ne s'abandonne pas au cynisme. Elle n'a aucun ami à Fort-Chardon, mais elle est respectée par ceux qui voient au-delà de son apparence et de son origine (peu de monde) ou qui n'en ont cure (quelques personnes).

Le Trésor

Un ancien maître de l’Ordo Magica, nommée Séfira dirige avec sa famille l’hôtel des ventes, Le Trésor. Leur excellente réputation leur permet d’exiger davantage que leurs concurrents pour les certificats d’authenticité qu’ils délivrent — autour de 25 thalers pour les artefacts et 5 thalers pour les curiosités et les objets d’art — ainsi que de réclamer une commission pouvant monter jusqu’à 25% du prix de vente. Et pourtant, malgré ces prix élevés, les files d’attente pour avoir ses objets examinés et évalués ne diminuent pas. Car même si le bien nommé Trésor engloutit une grosse partie des bénéfices, cela reste plus profitable que la mise en vente sur un étal de l’Esplanade des Antiquités. Beaucoup de nobles sont prêts à payer un supplément dans le seul but de pouvoir se vanter de posséder un objet certifié par Séfira. (CdG p.25)

Faraldo et Séfira sont tout deux des anciens maîtres de l'Ordo Magica (cf. CdG p.15).

Séfira a une soixantaine d'années. Des cheveux blancs coiffé à la perfection, des lunettes rondes dorées, une tenue ample évoquant les robes de l'Ordre sans en être une vraiment, en général dans les tons de bleu. Comme son concurrent et ex-ami (amant ?) Faraldo, ce maître mentaliste a quitté l'Ordo Magica pour créer son commerce d'antiquités reposant sur la crédibilité de ses certificats d'authenticité. Elle a bien entendu connu la guerre en Albérétor. Elle est particulièrement dure en affaires, et peu impressionnable. Elle connaît la valeur de son expertise et de son réseau de clients. Elle est particulièrement méprisante envers les peuples anciens mais est capable de retenir ses froncements de nez s'il y a une bonne affaire à réaliser. Elle ne profère jamais de menace, son regard suffit. Si elle n'était si avide de richesses, elle quitterait Fort-Chardon pour s'établir à Yndaros où sa fortune pourrait lui assurer une vie dans la haute société.
Elle vit avec deux de ses cousins, deux nièces et son propre fils (le père est décédé dans une expédition en Davokar), qui travaillent dans son établissement. Tous sont complètement sous sa férule.
Comment la jouer : Séfira joue à la perfection la carte de la vieille dame très respectable, très à cheval sur les bonnes manières, qui cache derrière une façade de grand-mère bienveillante un caractère impitoyable. Les gens parlent d'elle avec crainte et révérence, sans réussir à préciser ce qu'ils craignent, exactement.

Le célèbre hôtel des ventes se trouve, bien entendu, sur l'Esplanade des Antiquités. L'imposante bâtisse de 3 étages est renforcée par des piliers de bois sculptés évoquant les mystères et les richesses de Symbaroum. Les arcades du rez de chaussée abritent les deux gardes payés par la maison, qui restent devant la porte en journée et dorment sur place la nuit (lorsqu'une vente importante se prépare, ils font des rondes la nuit). Derrière l'imposante porte de métal ramenée d'une expédition en Davokar, un hall décorée de tenture et d’œuvres d'art évoquant Symbaroum attend les visiteurs, ainsi qu'un salon où peuvent patienter les hôtes de marque. Des vitrines impeccablement entretenues présentent des objets d'art symbariens. Au premier étage, auquel on accède par un imposant escalier de bois ciré, se trouve la salle des ventes principale, des chambres pour les membres de sa famille et, à l'arrière, le stock et la salle de repos des gardes. Au deuxième étage, le bureau de Séfira, un salon et des chambres pour les membres de sa famille. Au troisième, sous les toits, les chambres des domestiques, des greniers ainsi qu'un cercle de magie, accessible uniquement depuis sa chambre.

Le Bazar de Faraldo

La deuxième plus célèbre maison de vente d'antiquités de Fort-Chardon est détenue par un ancien maître illusionniste de l'Ordo Magica... comme la célèbre Séfira du non moins célèbre Trésor. Les deux mages comprirent en effet bien vite que l'Ordo Magica ne conviendrait ni à leurs ambitions de richesse, ni à leur soif de pouvoir. Convaincus de pouvoir faire fortune en vendant les trésors de Symbaroum, ils quittèrent l'ordre pour diriger une courte et mémorable expédition en Davokar. En deux jours, Sefira et Faraldo conclurent que la forêt ne convenait absolument pas à leurs exigences de luxe et de sécurité. Ils firent demi-tour et décidèrent de se consacrer à vendre les trésors dénichés par les inconscients prêts à risquer leur peau sous les arbres. Le chaos entourant le florissant commerce d'antiquités provoqua cependant bien vite une rivalité insoluble entre les deux associés, et la purge de l'an 17 sonna également le temps de leur séparation. Maître Séfira fonda le Trésor avec sa famille, tandis que Faraldo établit son bazar sur l'esplanade des antiquités, autour du légendaire puits de bronze. Tout deux, fort de leur réputation d'ex maîtres de l'Ordo Magica, fondèrent avec la bénédiction silencieuse de Noirenuit le système des certificats d'authenticité, assurant à leurs clients la valeur de leurs acquisitions (et leur sécurité, également, en garantissant l'absence d'objets corrompus parmi leurs trésors). D'autres imitèrent les deux mages, tels Elda ou Nilos, mais sans prétendre à la réputation d'excellence de ces maisons. Faraldo et Séfira, aujourd'hui, sont rivaux et concurrents, mais leur duel se livre à fleurets mouchetés. Ils sont par contre sans pitiés avec les autres antiquaires, même si leurs méthodes divergent grandement.

Faraldo est un homme grand et maigre, aux traits émaciés, âgé d'une bonne quarantaine d'années. Il affectionne les justaucorps bien ajustés et de grandes bottes de cuir noir, et sa démarche d'échassier permet sans peine de l'identifier. Ses clients, cependant, auraient tendance à plutôt le qualifier d'oiseau de proie : ce négociateur redoutable sait parfaitement faire valoir les avantages qu'il y a à lui confier les trésors ramassés dans les ruines de Davokar, et il convainc sans peine de la foi à accorder à ses certificats d'authenticité. Il est célèbre, également, pour le sort qu'il réservé à ceux qui tentent de le rouler dans la farine, usant de sa maîtrise des illusions pour leur assurer une spectaculaire humiliation publique sur l'esplanade des antiquités.

Le bazar de Faraldo est un bâtiment de deux étages construit autour d'une cour intérieure qui sert d'hôtel des ventes. Les habitants de Fort-Chardon peuvent assister aux enchères depuis le pavé de la cour elle-même, mais les acheteurs participent depuis les galerie du premier et du deuxième étage, la plus haute étant réservée aux hôtes de marque, et ouverte uniquement pour les ventes les plus importantes. Il est exceptionnel qu'un spectateur du pavé participe aux enchères, même si rien de ne l'interdit, et les badauds qui boivent leur bière noire sur l'esplanade racontent à qui veut les écouter ces séances spectaculaires où un enchérisseur mystérieux s'empara de merveilles convoitées en se révélant au dernier moment parmi les gens du pavé. Le spectacle, à les en croire, surpasse de loin l'ambiance feutrée du salon aux lourdes tentures rouges du Trésor de Séfira. Là où elle joue la carte de la distinction, il répond par le spectacle.

Nilos

Comme il a été précédemment indiqué pour le Bazar de Faraldo, il n’est pas inhabituel de faire des découvertes étonnantes sur les places de marché. Ne réalisant pas les avantages que peuvent leur procurer les hôtels de vente, les propriétaires de certains objets inestimables les bradent sur des étals. L’ancien chasseur de trésors Nilos décida de profiter de cette situation en créant une nouvelle entreprise en pleine expansion — ses experts achètent des objets sous-évalués sur le marché ou directement à des expéditions récemment rentrées, afin de les revendre plus tard à des prix plus raisonnables, mais toujours abordables. La question est maintenant de savoir quand éclatera la prochaine Guerre des Marchands à Fort Chardon, et quels rôles joueront des hommes d’affaires comme Faraldo et Séfira lorsque cela se produira. (CdG p.25)

Nilos et son équipe n'auront a priori rien à voir dans ce scénario, mais les PJs pourraient vouloir les contacter pour en apprendre plus sur leurs concurrents ou pour faire expertiser le médaillon d'Argona. Nilos est un homme d'une trentaine d'années qui s'est assez aventuré sous les frondaisons de Davokar pour savoir qu'il n'y retournera plus jamais. Sa connaissance du terrain et des horreurs affrontées par les chasseurs de trésor le rendent éminemment sympathique auprès de ceux qui ne font pas confiance aux clinquants propriétaires du Trésor et du Bazar, ou à l'étrange barbare à la peau bleutée, Elda. Ses experts traînent dans les tavernes de Fort Chardon et Noirelande, et font tous les jours le tour du marché pour y dénicher la perle sous-estimée que Nilos revendra plus tard à profit.

La légation de la reine

Suria d'Argona.jpg

Suria d'Argona est probablement la personne la plus instruite de Fort Chardon. Fille du célèbre compte Alkantor d'Argona, c'est l'une des plus fidèles agents de la reine à Fort Chardon. Elle gère la légation royale et informe quotidiennement la souveraine des grands et petits évènements qui agitent la ville frontière, notamment grâce aux informations que ses notaires paient pour obtenir et archiver dans les sous-sols de la légation. Misanthrope, elle s'acquitte consciencieusement de sa mission publique officielle : accorder ou refuser les licences d'exploration qui permettent de s'aventurer sous les frondaisons de Davokar. Fruit des négociations entre Noirenuit, la reine Korinthia et les sorcières, ces licences sont censées assurer que seuls les personnes capables entreront dans la forêt, ceci afin d'éviter que ses horreurs millénaires soient libérées par des imbéciles incapables (ce qui ne change rien au fait que des imbéciles compétents libèrent malgré tout des horreurs millénaires).
Quand elle est sollicitée pour une licence, la veuve Argona (son inutile de mari est mort d'une chute de cheval) est toujours partagée entre deux tentations : laisser les incapables s'aventurer sous les arbres, et mourir, ou protéger Ambria de leur stupidité en les en empêchant. Au-delà des aventuriers, le système complètement discrétionnaire des licences lui permet de garder un œil sur les intérêts de chaque faction, car nul ne peut s'aventurer en Davokar sans qu'elle en soit informée, et, qu'au moins pour la forme, elle autorise l'expédition. Pour les marchands réguliers qui se rendent à Karvosti ou les membres de l'Eglise du Soleil, de l'Ordo Magica ou de la grande noblesse, les licences sont accordées sans difficulté.
Les décisions de Suria d'Argona et les sommes qu'elle prélève pour délivrer les licences la rendent grandement impopulaire parmi les chasseurs de trésor de Fort Chardon, ce dont elle n'a cure, bien entendu. De toute façon, tous rivalisent d'obséquiosité en espérant éviter les frais d'incompétence ou d'intention... Par contre, les manigances de l'Eglise du Soleil et du duc Gadramei de Seragon, qui projettent de faire de Kastor une nouvelle tête de pont vers Davokar, et les activités difficilement contrôlables du duc Ynedar en Nouvelle Bérétor ne cessent de la préoccuper.

La Légation royale se trouve dans un grand bâtiment de deux étages, juste au-dehors des portes de Sombregîte. L’aile ouest abrite les logements et, au deuxième étage, un hall majestueux dans lequel le père du Légat a l’habitude de tenir salon, entouré par des dignitaires de la cité ou des nobles de passage. Le cœur du bâtiment et l’aile sud réservent leurs espaces publics aux réceptions, bureaux, salles de réunion et archives. Ces dernières sont situées tout au sud, au rez-de-chaussée ainsi que plus bas, au sous-sol. (CdG p. 130)

Références

La fille aînée de la maison Argona, Suria, une veuve cultivée et consciencieuse, remplit la fonction de légat de la Reine à Fort Chardon. La toute nouvelle Légation est proche de la palissade de la résidence du maire et comprend sept personnes chargées de parler au nom de l’administration de Korinthia et d’envoyer des rapports quotidiens à Yndaros sur les affaires mineures ou majeures.
Le père de Suria, l’impressionnant comte Alkantor Argona, passe de plus en plus de temps à l’étage supérieur du bâtiment qu’il semble considérer comme sien. Le bruit court qu’il mènerait sa fille à la baguette et que, pour sa part, elle consacrerait tout son temps à tenter de dissimuler les penchants de son père pour toutes formes de vils plaisirs. Mis à part ces ragots, il est certain que le comte rencontre souvent le maire sans en dissimuler les raisons, qui sont de notoriété publique : tous deux ont beaucoup à perdre par l’importance grandissante de Noirelande, tout particulièrement parce que la situation joue en faveur de la maison Érèbe et de son chef charismatique, le baron Grafoldo. (LdB p. 44)

La Légation de la Reine se doit également d’être mentionnée parmi les sources fiables d’information de la ville, du moins sur certains points. Afin de garder une trace de la grandiose entreprise de la reine Korinthia, Suria d’Argona emploie deux notaires spécifiquement chargés de transcrire la chronique de cette mission civilisatrice. Les étagères du sous-sol regorgent donc de livres et de parchemins décrivant les événements majeurs et mineurs de l’histoire et du développement de la région. Parcourir les archives coûte un thaler de l’heure, mais il est également possible de payer en informations — autrement dit, de conter aux notaires un événement plus ou moins important qu’ils souhaiteraient préserver pour la postérité.
La seconde option peut également être un moyen d’améliorer votre budget de voyage, ou de vous payer quelques nuits dans une des auberges de Fort Chardon. Pour peu que vous soyez jugé crédible, le témoignage d’une expédition dans Davokar ou d’un incident notable derrière la palissade peut vous rapporter entre un et cinq thalers. Les menteurs et les prétentieux devraient cependant s’en abstenir, puisque la rumeur veut que les notaires Karasto et Péréla possèderaient des moyens mystiques de dévoiler les mensonges — un affront qui peut vous valoir d’être banni de ce bâtiment. (CdG p. 27)

Les serviteurs les plus fidèles dont la Reine dispose à Fort Chardon sont son légat, Suria d’Argona, le Commissaire aux lois Asmélda et l’un des capitaines de la garde municipale, Dékamédo. Il est évident que Suria est loin d’être aussi faible et incapable que les gens le croient. Alors que son père passe son temps à fulminer et à mal se comporter, elle déploie toute son énergie à obéir aux ordres de la Reine. (CdG p. 43)

Négocier le prix d’une licence d’exploration peut également constituer une aventure en soit. Il est possible d’économiser des thalers en convainquant Suria d’Argona et ses agents que vous êtes assez compétents pour l’expédition et que vos activités ne dérangeront que très peu la forêt. Et si vous ne faites pas tout votre possible pour paraître sympathique et prévenant (par exemple en exécutant une petite commission personnelle pour le bailleur), vous risquez vite de voir votre nom inscrit dans la colonne « Autres », ce qui pourrait sérieusement entamer votre budget. De bonnes recommandations de la part d’autres chasseurs de trésors ou d’éminents résidents de la ville — qu’elles soient authentiques ou habilement falsifiées — peuvent se révéler très précieuses dans cette situation. (CdG p. 53)

Intrigues

Les PJs ont un double objectif : trouver un accord avec l'antiquaire barbare, Elda, et récupérer sa précieuse carte au trésor, puis obtenir une licence d'exploration au nom du baron Abramando d'Orekeiar, pour l'établissement d'une colonie d'exploitation sur ce site... tout en dissimulant son véritable objectif : s'enfoncer plus profondément dans la forêt, jusqu'à Yeren-Ketal, et s'affranchir d'Ambria.
Hélas, une série de meurtres et d'agressions sur l'esplanade des antiquaires va compliquer leur mission déjà rendue difficile par les intrigues de Suria d'Argona, le légat de la reine.

Les deux intrigues ne sont pas directement liées, mais elles peuvent créer des tensions dans les loyautés des PJs : les obliger à choisir entre un avantage et un autre (Elda vs Sefira vs Faraldo vs Marvello vs Suria d'Argona vs Alkantor d'Argona) : pas besoin de définir un gentil ou un méchant, juste de choisir qui peut les aider au mieux selon leurs objectifs. Il faut qu'ils y perdent (et y gagnent !) dans tous les cas !

La guerre des antiquaires

J0 : La négociation

Lorsqu'ils se rendent chez Elda, les PJs croisent des chasseurs de trésor qui en sortent justement. La mine patibulaire, le sourire mauvais, ils lui jettent un dernier regard méprisant et se dirigent vers le Trésor avec un coffre porté par deux d'entre eux (juste un échantillon de leurs trouvailles !). Plus tard, ils se rendront au bazar de Faraldo. Il s'agit d'une expédition qui est revenue de Davokar la veille et qui fait le tour des antiquaires pour trouver l'offre la plus avantageuse. L'esplanade ne parle que de cela !
Elda, dépitée, les regarde s'éloigner avec les poings serrés (elle sait que les prix qu'elle pourra obtenir seront inférieurs à ceux de ses concurrents et que ça ne fera pas le poids malgré ses commissions inférieures - ces chasseurs de trésors expérimentés le savent aussi).
Elle se reprend rapidement, cependant, et ferme la porte de sa boutique derrière les PJS, alors que le soir tombe.
Ce que veut Elda :

  • l'exclusivité des ventes
  • 40% de commission

Ce qu'elle est prête à lâcher :

  • le prix des certificats d'authenticité
  • descendre à une commission de 25%. De toute façon elle rachètera tout ça à 10% de sa valeur réelle, ces chasseurs de trésors sont incapables d'estimer la valeur de ces trésors.
  • financer une partie du prix de la licence d'exploration, à valoir sur le fruit des ventes.

Elle pourrait trouver des individus peu fréquentables pour écrire une fausse lettre de recommandations aux PJs afin de diminuer le prix de la licence d'exploration.

Si les PJs s'intéressent à ses collections, ils pourront, entre autres trésors, remarquer un plateau de cuivre figurant une exquise cascade entourée par deux tours graciles. L'objet n'a aucun propriété mystique, mais il appartenait à Nimeln le borgne, un antiquaire ambulant assassiné et détroussé l'avant-veille par des crapules (à ce stade, les PJs n'ont aucun moyen de le savoir et n'ont sans doute pas entendu parler de cette histoire). Pour noyer le poisson, il serait pertinent d'évoquer un spectaculaire bouclier circulaire d'acier doré, deux hanaps figurant des scènes de chasse à l'homme, une petite toile aux couleurs remarquablement vives pour une antiquité, représentant un souverain aux traits acérés, une dague dorée à la garde végétale, à laquelle il manque un joyau...

Dans une taverne de l'anneau d'Haloban, Kathra, une experte employée par Faraldo (petite, brune, originaire du clan Zarek), embauche, le visage dissimulé sous un masque évoquant un rapace nocturne, autant de brutes qu'il y a de PJs. Son employeur veut récupérer la carte au trésor d'Elda. Elle paie en shillings sonnants et trébuchants et avec une lettre de change émise par le Trésor de Sefira.

J1 : Agressions

Le lendemain matin, la garde vient chercher les PJs à leur auberge, pour un interrogatoire au guet municipal : Elda a été molestée, retrouvée inconsciente dans son échoppe. Des objets ont été volés. Ils sont sans doute les derniers à l'avoir vue. Pour l'instant, ils sont seulement soupçonnés. La fouille réalisée par ses hommes dans la chambre des PJs jouera en leur faveur (les objets qui ont été volés à l'antiquaire ne s'y trouvent pas), sauf s'ils opposent une résistance inappropriée ou s'ils ont d'autres choses à cacher ! L'aubergiste devrait aussi pouvoir témoigner en leur faveur.
Les PJs devraient sortir libres du guet, mais avec l'interdiction de quitter Fort Chardon. Le capitaine Marvello veut en savoir plus sur ces agressions, car les tensions sur l'esplanade des antiquaires deviennent extrêmes. Faraldo a échappé de peu à une agression dans l'anneau d'Haloban cette nuit, et Nimeln le borgne, un antiquaire ambulant, a été assassiné deux jours plus tôt. Toute sa marchandise a été dérobée. Si les PJs lui semblent dignes de confiance, il peut leur suggérer que toute aide dans cette affaire jouera en leur faveur ("Vous êtes suspects et ne pouvez quitter Fort-Chardon, jusqu'à ce que la lumière soit faite sur cette affaire. Je ne peux interdire à qui que ce soit de mener son enquête, mais toute entrave à mon travail ou à celui de mes hommes sera sévèrement punie.").
Le capitaine suppose que, comme à chaque fois, les antiquaires se déchirent pour obtenir l'exclusivité de la vente des trésors découverts par la dernière expédition revenue de Davokar (celle croisée par les PJs). En réalité, c'est Faraldo qui a payé des hommes pour obtenir la carte au trésor d'Elda, celle-là même que les PJs ont emporté avec eux (et dont Elda a bien entendu conservé un double, que les brutes ont obtenu).

L'agression contre Faraldo est inventée de toute pièce. Si les PJs l'interrogent, Faraldo prendra toute question de haut, expliquant qu'un maître de l'Ordo Magica est capable de se défendre seul contre les malandrins. Il n'y a aucun témoin. Faraldo ne se trouvait même pas dans l'anneau d'Haloban au moment où il a censément été agressé !

L'antiquaire ambulant assassiné, Nimeln le borgne, est une fausse piste. C'est un meurtre crapuleux, mais les malfaiteurs ont proposé la marchandise à Faraldo à J-1, qui savait très bien d'où elle provenait... et n'a rien dit, mais a refusé l'offre. Il les a orientés vers Elda, qui a accepté à J0, même si elle avait un doute certain sur la provenance des objets. Faraldo pourrait la dénoncer si c'était à son avantage.
Si les PJs laissent traîner leurs oreilles, ils pourront entendre parler du plus remarquable trésor de Nimeln le borgne, un plateau de bronze figurant une cascade flanquée de deux tours élancées... qu'ils ont pu remarquer dans la boutique d'Elda. Cette dernière, une fois remise, sera capable de leur donner la description des malfaiteurs, mais ils n'ont bien sûr rien à voir avec ses agresseurs.

Si les PJs s'introduisent dans la demeure d'Elda avant que le Guet ne l'ait correctement fouillée, ils pourront découvrir :

  • Des signes de lutte, avec des morceaux de tissu, des touffes de cheveux ou une incisive, qui pourraient par des moyens mystiques permettre de remonter aux agresseurs
  • Des vitrines brisées, dont une sur laquelle quelqu'un s'est coupé en volant son contenu
  • De nombreux objets de petite taille manquent
  • Le carnet de comptes d'Elda (ses dernières acquisitions, datant de l'avant-veille, sont des objets volés à Nimeln le borgne)

Les rumeurs :

  • Elda a contrarié les chasseurs de trésors revenus deux jours plus tôt de Davokar.
  • Comme par hasard, ce sont des concurrents de Sefira qui ont été agressés...
  • Les chasseurs de trésors ont ramené un objet maudit qui a libéré la créature qui s'est déchaînée contre Elda.
  • Elda a trahi son clan, et les remparts ne suffiront pas à la protéger des barbares que Noirenuit laisse pénétrer dans le fort.

Payés avec largesse par Kathra à qui ils ont remis la carte d'Elda (ils ont gardé les objets volés dans la boutique), les hommes de Faraldo vont ensuite remonter la piste des PJs. Faraldo ne veut pas de concurrent.
Si les PJs parviennent à accéder à Elda, et à la ramener à la conscience par des moyens mystiques, celle-ci les préviendra, selon l'état de leurs relations, qu'elle a donné leurs noms aux brutes qui l'ont attaquée. Elle ne sait rien de l'implication de Faraldo (qui va financer au plus vite une expédition vers le site d'Elda).

Si à ce stade les PJs ne se sont pas encore rendus à la légation, le comte Alkantor d'Argona, qui a des oreilles au guet et a entendu dire que les PJs enquêtaient sur les antiquaires, les invitera à le rencontrer au premier étage de la légation de la reine (cf. plus bas).

Nuit J1-J2 : Embuscade

La nuit suivante, les hommes de Faraldo vont s'attaquer aux PJs pour récupérer leur exemplaire de la carte, et, dans l'idéal, se débarrasser d'eux. Ils vont leur envoyer un message leur proposant de récupérer la copie de la carte (avec une copie d'un fragment), leur donnant rendez-vous dans une taverne près de l'anneau d'Haloban, et leur tendre une embuscade. Le guet-apens aura lieu après minuit, dans une ruelle obscurcie par les encorbellements. Les soudards se seront organisés pour profiter au mieux de l'environnement (un archer sur un toit, lancier bien placé dans un espace étroit entre deux maisons, épéistes surgissant d'une porte cochère...) et s'attaqueront aux personnages les plus pertinents (ils ne sont pas idiots, ils ne vont pas se jeter sur le gars en armure, mais le lancier le tiendra à distance). Si un ou plusieurs attaquants survivent (il faudra peut-être poursuivre l'archer sur les toits), ils pourront être convaincus de donner des informations sur leur commanditaire et les circonstances de leur embauche (ils n'ont pas vu le visage de Kathra et ne connaissent pas son nom, mais il savent que c'est une femme, qu'elle a un accent zarek, peuvent décrire son masque et dire où ils l'ont rencontrée). Il n'y a rien de très compromettant sur eux (16 shillings et 4 ortegs en menue monnaie, et 5 lettres de change de 8 thalers, émises par le Trésor de Sefira).

Il n'y a pas 50 femmes zarek à Fort Chardon : et si on restreint le sujet aux antiquaires, il n'y en a qu'une seule. N'importe quelle personne qui fréquente assidûment l'esplanade des antiquaires pensera à Kathra, experte au service de Faraldo.

J2 : Le traître

Faraldo ne veut pas prendre le risque d'avoir des concurrents sur le site d'Elda.

A moins que les PJs n'aient pris des dispositions particulières, Elda est rentrée chez elle sous la protection du guet. Lorsqu'il découvrira qu'elle n'est pas morte, Faraldo payera Daako, un membre du guet censé la protéger, pour l'assassiner. L'homme est connu de Faraldo car il sait fermer les yeux au bon moment. Il a participé plusieurs fois à l'introduction dans le fort d'objets de contrebande, évitant les taxes de Noirenuit à l'antiquaire. Encore une fois, c'est Kathra qui se chargera de la basse besogne, mais à visage découvert : le garde corrompu la connaît. C'est Marvello qui contactera les PJs, ayant un doute sur cet homme qui a échangé sa place avec un autre garde pour prendre cette mission de protection et qui est déjà surveillé car connu pour être un contrebandier (Marvello le laisse faire pour l'espionner et suivre ces trafics plutôt que les perdre de vue : il cherche à savoir où vont les objets ainsi introduits dans le fort pour frapper un grand coup sur l'esplanade des antiquaires). Il leur demandera de protéger Elda. Ils auront donc l'opportunité de lui sauver la vie et d'interroger l'assassin, tout en rendant un service au capitaine du Guet (qui leur demandera de le laisser vivant afin de le "retourner" et l'utiliser plus activement). Daako, cependant, tentera de convaincre les PJs qu'ils ont plus à gagner à l'aider qu'à le livrer à Marvello : il a un important réseau de contacts dans la pègre de Fort-Chardon et bien des moyens de contourner les taxes de Noirenuit. Il peut aussi leur donner des informations compromettantes sur Faraldo et Séfira, et même sur des notables de Fort-Chardon. Il a déjà facilité l'introduction d'artefacts corrompus, et s'il n'a pas de nom, il a de forts soupçons (ce peut être le moyen d'envoyer les PJs sur la traces de certains cultes).
Daako : petit, grassouillet, mal rasé, son allure de sergent Garcia amène les gens à le sous-estimer. Jusqu'à ce qu'ils se retrouvent avec une dague dans le ventre. Légitime défense, bien sûr.

Constatant par ailleurs que les hommes payés par son experte n'ont pas rempli leur tâche, Faraldo va une nouvelle fois tenter de se débarrasser des PJs en excitant des imbéciles de l'anneau contre eux, en utilisant toutes les bassesses imaginables (c'est le moment de flatter la xénophobie, de retourner les faiblesses des PJs contre eux... cf Yenbagwa est une sorcière et Yoelena une changeline, Gadramei a une marque atroce...). Attaque sur la sorcière et le familier, rixe dans une taverne, lynchage dans les ruelles de Fort-Chardon... Les PJs doivent se sentir en danger, avec une pression permanente et diffuse.

Alternative : les PJs pourraient se confronter directement à Faraldo. La scène pourrait tourner en bataille dans le bazar, ou en opération d'infiltration. Ils pourraient aussi vouloir faire cesser les attaques dont ils sont la cible et s'allier à l'antiquaire, qui serait un patron bien plus puissant qu'Elda pour écouler leurs futures trouvailles dans Davokar.

A ce stade, en tout cas, les PJs devraient avoir obtenu le nom de Kathra (et donc de Faraldo qui aura du mal à nier avoir conséquence de ses agissements), ce qui ravira Marvello s'ils lui donnent l'information. Cependant, ils peuvent aussi utiliser leurs informations à "meilleur" escient : les vendre à la légation de la reine, les garder pour eux voire même, comme indiqué ci-dessus, s'allier à Faraldo.

J3

Faraldo commence à paniquer et noue des contacts pour financer une expédition dans Davokar, ce que les PJs peuvent apprendre s'ils laissent traîner leurs oreilles aux bons endroits à la recherche de cette information (aux ruines, à la roseraie, à l'agence de Méhira...).

Hypothèse : S'ils continuent à attendre, c'est Marvello qui les convoquera au Guet, leur annonçant qu'un inconnu a déposé un message au Guet, qui les accuse d'avoir introduit un artefact corrompu dans Fort-Chardon (Faraldo a entendu la chanson de Noirfaucon et a bien retenu l'histoire de l'épée de ténèbre buveuse d'âmes qui ressuscite les gobelins morts). Marvello est obligé de s'inquiéter de cette histoire, d'autant que Faraldo a également fait courir la rumeur dans Fort Chardon, mais il trouve la tentative assez pathétique et en a assez. Il dit clairement aux PJs que les évènements qui agitent la ville depuis leur arrivée vont finir par les rendre indésirables et qu'ils sont priés de se débrouiller pour y mettre fin. => intérêt de cette intrigue ?

Hypothèse : Les PJs n'ont sans doute pas encore de licence d'exploration. Faraldo pourrait tenter de les discréditer auprès de la légation de la reine ?

Et si les PJs vont à la rencontre de Séfira ?

Avec Faraldo qui s'amuse à payer ses brutes avec des lettres de changes émises par le Trésor, il est possible que les PJs se demandent quelle est l'implication de Séfira dans cette histoire. Ils devraient pouvoir obtenir assez vite une entrevue avec la célèbre antiquaire, qui les battra froid et se moquera d'eux s'ils se risquent à l'accuser sur cette base (jouer le snobisme, la richesse, la puissance, le Trésor en met plein la vue et les PJs devraient détester l'arrogance de Séfira). Les PJs repartiront bredouille mais l'ancienne maître de l'Ordo Magica se renseignera pour savoir qui a trempé son nom dans cette histoire sordide. Elle soupçonnera bien vite Faraldo et pourrait "aider" les PJs en leur livrant un indice de façon anonyme.

La faussaire et la licence

Obtenir une carte au trésor est un excellent début, mais il faut une licence d'exploration aux PJs pour s'aventurer légalement en Davokar. Le prix sera bien entendu exorbitant, et la veuve Argona sera forcément intéressée par les PJs (ils sont les agents d'un baron du duché de Seragon, frontalier avec la Nouvelle Bérétor, il y a un théurge de Prios parmi eux). Elle voudrait en savoir plus sur les liens entre Gadramei de Seragon et l'Eglise du Soleil, ainsi qu'entre le baron Abramando et le duc Gadramei. Elle pourrait donc charger les PJs d'une mission d'espionnage du duc, à condition qu'elle leur fasse raisonnablement confiance et qu'elle soit donc certaine qu'ils n'agissent ni pour le duc ni pour l'église.

Il peut être intéressant d'introduire les PJs dans la relation complexe entre Suria d'Argona et son père. Si celle-ci parvenait à obtenir la preuve de malversations de la part de Séfira, elle pourrait utiliser l'information pour contrôler la célèbre antiquaire, et/ou faire de son père son obligé. De plus, cette intrigue impliquerait d'autant plus Séfira dans le scénario, compliquant encore les choses pour les PJs.
Ou alors : le comte d'Argona pourrait contacter les PJs, ayant appris via ses contacts au guet que ceux-ci sont empêtrés dans les intrigues des antiquaires. Il pourrait d'ailleurs le faire dès leur sortie de la légation de la reine, si les PJs décident de s'y rendre tôt dans le scénario. Si les PJs préfèrent attendre d'avoir résolu leurs problèmes avant de rencontrer Suria d'Argona, le comte saura les trouver ailleurs et, dans tous les cas, faire valoir son influence (supposée) sur sa fille afin d'alléger le poids de ses exigences (ce qui permet d'impliquer les PJs si ils ne vont pas rapidement à la rencontre du légat).
Mieux : les deux pourraient confier cette mission aux PJs, mais sans le savoir... ce serait l'idéal pour tirailler leurs loyautés !

Contact

Le comte (la version cash) : Les PJs sont contactés par un serviteur en livrée de la maison Argona, soit à leur sortie de la légation de la reine s'ils s'y rendent dès J0 ou J1, soit à leur auberge (ce qui peut détonner quelque peu, selon l'établissement choisi par les PJs).

Suria d'Argona (la version subtile) : lors des négociations avec le légat de la reine sur le prix de leur licence d'exploration, la veuve Argona fait très directement comprendre aux PJs que leur compétence reste à prouver.

La mission

Le comte : il a appris via ses contacts au guet que les PJs sont impliqués dans une affaire d'agression d'antiquaire, mais qu'il est peu probable qu'ils soient coupables. Il cherchait justement quelqu'un pour enquêter officieusement sur une potentielle malversation de Séfira. Le comte Alkantor d'Argona a offert à son épouse un médaillon acheté dans le célèbre hôtel des ventes, mais cette dernière a eu de sérieux doutes sur l'authenticité de l'objet au vu de son aspect trop neuf... et les réponses de Séfira aux questions du comte ne les ont pas satisfaits.
Ce qu'il veut : Réparation ! Il a été trompé et au-delà de la fortune que lui a coûté cette escroquerie, il se sent blessé dans son honneur. Le comte veut la vérité, et sa colère envers Séfira sera explosive ! Il faudra être très convaincant si les PJs veulent éviter qu'il fasse exploser ce scandale, mettant à mal toute l'économie actuelle des antiquités à Fort Chardon !

Suria d'Argona : Elle souhaite que les PJs enquêtent sur la potentielle escroquerie organisée par Séfira, la célèbre maîtresse du Trésor.
Ce qu'elle veut : Si les PJs pouvaient démêler avec finesse cette question délicate pour elle et son cher père, elle serait rassurée sur leurs capacités (et leur loyauté envers la couronne). De plus, mais bien entendu elle ne le dira pas, ils lui permettraient de faire de son père son obligé, et d'avoir une prise sur Séfira, ce qui pourrait toujours se révéler utile. Contrairement à son père, Suria d'Argona ne cherche pas le scandale !

Et si... les PJs cherchent à vendre leurs informations au comte plutôt qu'à sa fille ? Il leur en serait certainement très reconnaissant, par contre, elle leur en voudrait terriblement (ce qui est une idée médiocre quand on cherche à obtenir une licence d'exploration).

Et si... les PJs s'allient à Séfira et fournissent une bonne explication à leur commanditaire ? A condition d'être convaincants, ils seront récompensés et la vie continuera paisiblement sur l'esplanade des antiquités. Séfira pourrait d'ailleurs grandement les aider contre Faraldo. Par contre, que les PJs se soient alliés à Séfira ou qu'ils aient décidé de la faire chanter, ils nagent dans des eaux dangereuses...

Les faits

Fausses plumes
La survie d’une maison de ventes aux enchères à Fort Chardon repose sur sa crédibilité. Par conséquent Séfira, propriétaire du Trésor, s’adonne à un jeu des plus dangereux chaque fois qu’elle fabrique et vend des « artéfacts » contrefaits dans son établissement. Cette production de faux artéfacts est dirigée par trois jeunes artisans aux talents artistiques indéniables vivant dans le village de Brasillaigues, à moins d’une journée de cheval du Fort, dans une maison payée par Séfira. Ils sont chargés de fabriquer des curiosités dénuées de propriétés magiques, mais susceptibles d’être présentées comme des objets d’art symbariens afin de garnir les présentoirs de la maison d’enchères lorsque cela s’avère nécessaire.
Si ce secret venait à être révélé, cela mettrait un terme à la carrière de Séfira. Jusqu’à présent, personne n’a rien remarqué, mais sa bonne fortune la conduit à se montrer plus avide et plus négligente. Normalement, elle étudie toujours avec grand soin les objets en provenance de Brasillaigues, avant de signer les certificats d’authenticité et de les mettre aux enchères. Mais ces derniers temps, elle ne s’est pas montrée aussi méticuleuse, et plusieurs clients s’interrogent sur l’authenticité des objets qu’ils ont achetés. Ces interrogations ne sont cependant rien en comparaison avec la petite fortune qu’a dépensée le comte Alkantor d’Argona pour acquérir un antique médaillon qu’il a offert à son épouse.
Celle-ci éprouva une certaine méfiance lorsqu’elle examina la surface parfaite de l’objet. Le comte interrogea Séfira à ce sujet et ne fut pas entièrement satisfait de sa réponse ; il est tout à fait possible qu’il se décide à financer une enquête officieuse sur les affaires du Trésor. (CdG p. 49)

Depuis deux ans, Séfira a installé près du village de Brasillaigues (cf CdG p. 130) trois jeunes artisans talentueux qu'elle a personnellement recruté à Yndaros. Elle les cache dans une ferme fortifiée qu'elle possède au sud-est du village de Brasillaigues, et qui lui fournit les produits frais consommés par sa maisonnée et lors de ses enchères. Le village lui-même ne compte qu'une trentaine de maisons blotties derrière une palissade de bois surmontée d'une tour de guet. Quelques artisans et une taverne arrêtent parfois les voyageurs de passage, même s'ils sont rares à y passer la nuit (et dorment alors chez l'habitant). Le domaine de Séfira se trouve à une vingtaine de minutes de marche du village. Le corps de ferme, fortifié, abrite l'atelier des faussaires et leur logement, ainsi que celui du métayer Joramei, de son épouse Letia, de la mère de cette dernière et de leurs quatre enfants. Le métayer est payé par Séfira, qui l'a également chargé de surveiller ses protégés. L'homme n'est plus qu'un simple fermier, mais il a servi dans l'armée de Korinthia et sait très bien se servir d'une pique et d'un arc. Il tient à la tranquillité de son existence, à la bonne santé de sa famille et à la protection de Séfira, il lui est donc particulièrement loyal.

Alask, Euloan et Gelnas sont trois jeunes artisans très prometteurs, débauchés par Séfira dans un atelier d'Yndaros. La mentaliste leur a promis de faire leur fortune et de les débarrasser de la tutelle de leurs maîtres (leurs perspectives de court terme n'étaient pas très chatoyantes à Yndaros). Elle a fini de les séduire en mettant à leur disposition des objets d'art antiques, et tout trois ont amélioré au fil des mois leur connaissance des arts symbariens. A tel point qu'ils ont identifié plusieurs courants artistiques et culturels, qu'ils pressentent l'influence de différentes écoles ou traditions au fil des âges symbariens. De façon assez désordonnée, ils sont en passe de devenir de vrais connaisseurs de l'histoire de l'art symbarien, et ils en prennent conscience (se gonflant par ailleurs de leur propre importance, alors qu'ils ne sont qu'au seuil de ce savoir). Séfira arrive sans trop de peine à combler leur curiosité et à les garder enfermés à Brasillaigues en leur apportant de nouveaux ouvrages ou objets d'art, mais il arrivera forcément un moment où ils voudront voler de leurs propres ailes.
Par ailleurs, ils sont jeunes et plein de sève, et la vie trop tranquille dans leur retraite leur pèse. Si les PJs posent les bonne question à Brasillaigue, ils pourront apprendre que Joramei a trois jeunes ouvrier aux mains bien trop douces pour des paysans, et qu'ils se sont déjà fait remarquer au Corbeau pendu, l'unique taverne du village. Certains pères de familles seront ravis de parler, craignant pour l'honneur de leurs filles, car ils ne font clairement pas partie de la paysannerie et ne pourront apporter que le déshonneur (personne, cependant, ne sait ce qu'ils font vraiment à la métairie de Séfira).
Les PJs pourraient tenter de s'introduire dans la métairie, soit pour rencontrer ces jeunes gens, soit pour fouiller leur atelier (où ils trouveront des preuves indiscutables des trafics de Séfira), ou simplement attendre le soir et les faire parler au Corbeau pendu, ou leur tendre une embuscade sur la route...

Les pistes

Sur un jet d'Astuce réussi, un PJ doté du talent érudit au niveau maître sera capable d'estimer avec certitude que le médaillon acheté par le comte est un faux. Un adepte aura seulement de forts soupçons. Si les PJs veulent un avis autorisé, ils peuvent soumettre le médaillon à un autre antiquaire, comme Elda, Nilos ou Faraldo (qui sauront utiliser à profit toute bribe d'information lâchée par les PJs au sujet de l'origine de l'objet). Leur avis, cependant, ne suffira pas : au mieux, il prouve que Séfira s'est trompée.

Les preuves des malversations de l'antiquaire ne peuvent s'obtenir qu'auprès des sources suivantes :

  • Séfira elle-même
  • Son fils et son neveu, qui gèrent l'atelier de Brasillaigues et ramènent les œuvres des faussaires sous couvert d'aller au ravitaillement dans le domaine agricole de Séfira (les autres membres de la famille ne savent rien, les domestiques non plus)
  • Séfira conserve, dans son étude, plusieurs documents comptables extrêmement compromettants, indiquant des frais

Pour utiliser cette intrigue, à rebours : il faut que les PJs découvrent l'atelier à Brasillaigues, il faut qu'ils sortent de Fort Chardon (alors que Marvello le leur a interdit, si l'enquête n'est pas terminée), il faut qu'ils découvrent que Séfira emploie des gens à Brasillaigues et que c'est louche (s'introduire chez elle ? apprendre ça d'un membre de son équipe, qui est aussi sa famille pour les plus importants ?), les PJs pourraient trouver d'autres clients soupçonneux... Et s'ils sont vraiment retors, ils pourraient se dire que le meilleur moyen d'apprendre des choses sur Séfira c'est de cuisiner son concurrent (et ex-amant !) : Faraldo ?
Mais : et si Séfira et Faraldo s'entendaient mieux qu'on ne le croit ? Cherchent-ils vraiment à se débarasse de leur concurrent principal, ou la situation actuelle les arrange-t-ils ?

Rumeurs

Des rumeurs courent : Séfira vendrait des objets contrefaits ! Et elle paierait des brutes pour se débarrasser de ses concurrents ! Faraldo serait un allié du Pacte de Fer !
Noirfaucon est à Fort-Chardon (cf Nuit de corruption). Il a déjà régalé son audience de la défense épique du Cœur de Jakad.

Données techniques

Les hommes de Faraldo

Nombre : PJ+1

Prendre les caractéristiques des Truands (CdM p. 139) pour les combattants au corps à corps

Deux truands : Coups en traître (A) : si le personnage a l'avantage : peut utiliser Discrétion au lieu de Précision ; +1D4 dégâts + 1D4 dégâts par tour (blessure hémorragique) jusqu'à ce que le personnage soit soigné
Un truand : Coup bas (N) : attaque à la tête ou à l'entrejambe, 1D6 dégâts, si le personnage inflige des dégâts il bénéficie d'une attaque gratuite Coup bas (A)(réaction) : sur une attaque de mếlée normale, si le personnage inflige des dégâts, il ajoute un croche-pied ou un tacle qui fait chuter l'adversaire en cas d'échec d'un test d'Agilité -3.
Pour les trois : Jeu de lames : attaque avec Agilité au lieu de Précision si arme courte ; 2 attaques sur la même cible avec la même action de combat si arme courte
Tactiques : les 2 truands possédant le talent coups en traître chercheront à abattre au plus vite la sorcière en prenant l'avantage, tandis que le troisième, avec coup bas, cherchera à s'interposer entre eux et un autre PJ, de préférence non combattant

+ un piquier (CdM p. 136 avec une armure de cuir à la place de la cotte de maille (Armure 3) et une pique à la place de la hallebarde (Précise))
Acrobatie (N) : Agilité pour éviter une attaque gratuite d'un adversaire
Homme d'arme (A)
Maîtrise des armes d'hast (A) : 1 attaque gratuite lorsque le combat débute, sauf si l'adversaire dispose aussi d'une arme longue
Tactique : cet ancien soldat cherchera à tenir à distance son adversaire pendant que ses comparses abattront aux plus vite leurs cibles

+ un archer (CdM p. 133), déjà installé sur un balcon
Dégainement rapide (A) : peut sortir et dégainer son arme avec une action gratuite ; changement d'arme avec une action gratuite sur réussite d'un test d'Agilité
Tireur d'élite (A) : si la cible est blessée, elle doit réussir un test de Force -3 pour pouvoir se déplacer

Daako

Profil du truand CdM p. 139 mais avec l'équipement réglementaire de la garde en plus de ses dagues.

Kathra

Experte en évaluation d'artefacts et en petits arrangements pour son employeur, Faraldo
Apparence : La peau assez mate, les cheveux noirs et raide réunis en une queue de cheval, elle dissimule son visage derrière un masque de renarde en bois, un triangle dont la moitié gauche est peint d'un orange assez terne, et l'autre d'un blanc délavé. Une épaisse toison de blanche lui couvre la tête et le haut du dos, comme une chevelure. Quand elle cherche à être discrète, elle change de masque et utilise un masque d'écorce très neutre, rond, rehaussé de fourrure sur son côté gauche.

Kathra
Race Humain (barbare, zarek)
Résistance Ordinaire
Traits Contacts
Attributs Agilité 11 (-1), Astuce 13 (-3), Discrétion 10 (0), Force (+5), Persuasion 10 (0), Précision 15 (-5), Vigilance 8 (+2), Volonté (+2)
Talents Empoisonneur (Novice), Erudit (Novice), Homme d'armes (Adepte), Maîtrise de la hache (Adepte), Vision de l'Ombre' (Novice), Pouvoir Mystique (Confusion Novice)
Armes Hache 4
Armure Cuir clouté 3
Défense 11
Endurance 10
Résistance à la douleur 3
Equipement Hache, cuir clouté
Ombre Vert de gris avec des taches noires
Tactiques

Faraldo

Faraldo est un homme grand et maigre, aux traits émaciés, âgé d'une bonne trentaine d'années. Il affectionne les justaucorps bien ajustés et de grandes bottes de cuir noir, et sa démarche d'échassier permet sans peine de l'identifier. Ses clients, cependant, auraient tendance à plutôt le qualifier d'oiseau de proie : ce négociateur redoutable sait parfaitement faire valoir les avantages qu'il y a à lui confier les trésors ramassés dans les ruines de Davokar, et il convainc sans peine de la foi à accorder à ses certificats d'authenticité. Il est célèbre, également, pour le sort qu'il réservé à ceux qui tentent de le rouler dans la farine, usant de sa maîtrise des illusions pour leur assurer une spectaculaire humiliation publique sur l'esplanade des antiquités.

Faraldo
Race Humain (ambiren)
Résistance Forte
Traits Compagnons, Contacts (Ordo Magica, chasseurs de trésors)
Attributs Agilité 9 (+1), Astuce 15 (-5), Discrétion 11 (-1), Force 5 (+5), Persuasion 10 (0), Précision 7 (+3), Vigilance 10 (+2), Volonté 17 (-7)
Talents Alchimie (Adepte), Astuce exceptionnelle (Adepte), Erudit (Maître), Magie (Maître), Pouvoir mystique (Maître, Anathème, Confusion, Image miroir, Imperceptible), Ritualiste (Adepte, cercle de magie, pierre d'âme, terrain trompeur), Vision de l'Ombre' (Adepte), Volonté exceptionnelle (Adepte)
Armes Bâton de combat 3 (Long, contondant) (précision)
Armure Cape de l'Ordre de Maître artisan 3 (Pratique, renforcée)
Défense +1
Endurance 10
Résistance à la douleur 3
Equipement
Ombre Un argent bleuté, comme s'il était habitée d'une flamme glacée, avec quelques nuances de noir (Corruption : 1)
Tactiques

Maîtresse Sefira

Séfira a une soixantaine d'années. Des cheveux blancs coiffé à la perfection, des lunettes rondes dorées, une tenue ample évoquant les robes de l'Ordre sans en être une vraiment, en général dans les tons de bleu. Comme son concurrent et ex-ami (amant ?) Faraldo, ce maître mentaliste a quitté l'Ordo Magica pour créer son commerce d'antiquités reposant sur la crédibilité de ses certificats d'authenticité. Elle a bien entendu connu la guerre en Albérétor. Elle est particulièrement dure en affaires, et peu impressionnable. Elle connaît la valeur de son expertise et de son réseau de clients. Elle est particulièrement méprisante envers les peuples anciens mais est capable de retenir ses froncements de nez s'il y a une bonne affaire à réaliser. Elle ne profère jamais de menace, son regard suffit. Si elle n'était si avide de richesses, elle quitterait Fort-Chardon pour s'établir à Yndaros où sa fortune pourrait lui assurer une vie dans la haute société.
Elle vit avec deux de ses cousins, deux nièces et son propre fils (le père est décédé dans une expédition en Davokar), qui travaillent dans son établissement. Tous sont complètement sous sa férule.
Comment la jouer : Séfira joue à la perfection la carte de la vieille dame très respectable, très à cheval sur les bonnes manières, qui cache derrière une façade de grand-mère bienveillante un caractère impitoyable. Les gens parlent d'elle avec crainte et révérence, sans réussir à préciser ce qu'ils craignent, exactement.

Séfira
Race Humain (ambrien)
Résistance Forte
Traits Compagnons, Contacts (Ordo Magica, chasseurs de trésors)
Attributs Agilité 9 (+1), Astuce 13 (-3), Discrétion 11 (-1), Force 5 (+5), Persuasion 15 (-5), Précision 7 (+3), Vigilance 10 (+2), Volonté 17 (-7)
Talents Alchimie (Novice), Astuce exceptionnelle (Adepte), Erudit (Maître), Magie (Maître), Pouvoir mystique (Maître, Anathème, Psychokinésie, Soumission, Imperceptible), Ritualiste (Adepte, cercle de magie, pierre d'âme, interrogatoire télépathique), Vision de l'Ombre' (Adepte), Volonté exceptionnelle (Adepte)
Armes
Armure Cape de l'Ordre de Maître artisan 3 (Pratique, renforcée)
Défense +1
Endurance 10
Résistance à la douleur 3
Equipement
Ombre Un argent presque blanc, comme un miroir, avec des craquelures sombres (Corruption : 2)
Tactiques

Divers

Envoyer les ninjas : Ugtuls va contacter ou attaquer les PJs pour leur acheter les armures des gobelins morts au Coeur de Jakad ou les punir de leurs crimes ?

Idée abandonnée

Le meilleur moyen de les tester est de les envoyer en quête d'une information qu'elle possède déjà, ou dont elle voudrait une confirmation de pure forme (ce dont les PJs pourraient se rendre compte, comprenant alors qu'ils sont testés). Dekamedo, qui est proche de Suria d'Argona, pourrait être intéressé par des informations sur Marvello, qui devrait vite être plutôt sympathique aux PJs. Elle pourrait leur demander de vérifier qu'il ne couvre pas des trafics avec ses opérations complexe d'espionnage des contrebandiers de reliques ? Ce qui va tirailler leurs loyautés naissantes ? Faire naître des soupçons ? Leur donner des envies de chantage ?
Elle aimerait certainement mettre la main sur des documents qui se trouvent dans le bureau du capitaine.

Références

LdB p. 44
CdG p. 26, 43, 130 (description)

Révéler une contrefaçon

Il est possible de trouver des objets symbariens contrefaits un peu partout en Ambria, et notamment à Yndaros où tout ce qui a trait à Davokar est très prisé. Pour déterminer si un artéfact est authentique ou non, il convient de procéder à une analyse (décrite à la page 190 du Livre de base). En ce qui concerne les objets de nature non mystique, une contrefaçon peut être révélée grâce au Talent Érudit et à un jet d’Astuce réussi.

Expérience

Karabbadoks
Négociation avec Elda
Rencontre avec Marvello et Infiltration chez Elda
Les Argona
L'embuscade
Le chat et la souris
L'assassin assassiné
Le certificat d'inauthenticité
Dialogue avec Sefira, et ses conséquences
Tout ça pour finir en prison

=> 11 points d'expérience