Règles de voyage

De Symbaroum
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Règles officielles

Moyen de transport Ambria Davokar clair Davokar sombre
Jour de marche 20 km 10 km 10 km
Marche forcée 40 km 30 km 15 km
Marche éreintante 60 km 40 km 20 km
Jour de chevauchée 40 km 30 km 10 km
Chevauchée forcée 60 km 45 km 15 km
Chevauchée éreintante 70 km 50km 20 km
Bateau (x2 si dans le sens des flots) 40 km 30 km 15 km
Bateau nuit et jour (éreintant) 80 km 60 km 30 km

Sur la carte à hexagones, un hexagone = à peu près 20 km

Marche forcée : aucun jet de guérison possible sur la période Marche éreintante : 1 pt d’Endurance perdu chaque jour + test de Force pour ne pas en perdre 1d6 de plus. Si 20 : accident mortel. Bateau éreintant : Test d’Astuce et Test de Force pour le Capitaine, si un échoue, le bateau s’échoue.

Inspirée de l’Anneau Unique

Difficulté de +5 en Ambria ; 0 en Davokar clair ; 0 en montagne pas trop haute ; -2 en Davokar sombre et haute montagne.

Tests tous les jours de marche.

Guide (décide : route à suivre, repos, réserve du nourriture…) Astuce Eclaireur (chargé de l’établissement des campements et de la découverte de nouveaux chemins) Agilité Chasseur (chargé de trouver la nourriture) Précision Guetteur (chargé de la surveillance) Vigilance

Test de Fatigue tous les

   3 jours : hiver
   5 jours : printemps
   6 jours : été
   4 jours : automne

Jet de Force moins le malus d’armure. En cas d’échec, -1 cumulatifs à tous les jets jusqu’à repos en zone sure ET confortable. Jusqu’à un maximum de -3. Difficulté de +5 en Ambria ; 0 en Davokar clair ; 0 en montagne pas trop haute ; -2 en Davokar sombre et haute montagne.

Règles de FAIM Tous les 2 jours : 1 cumulatifs à tous les jets + Test de Force pour ne pas perdre 1d3 pv non récupérables avant de pouvoir bien manger.