Notes de Khentar

De Symbaroum
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Bien qu'au début du chapitre sur les Pouvoirs il y ait des explications sur les différents états, les sortièges ont été rédigés avec les pieds. Du coup il y a des abus qui me semblent hélas trop clair et je pense qu'il faut faire attention aux interprétations. Il ne faut surtout pas prendre un ou deux sortilèges comme exemples alors que tous les autres sont rédigés autrement.

Le sortilège d'Aura Sacrée par exemple est un sortilège nécessitant une concentration. De là, si ses effets sont valables à tous les rounds où le Théurge reste concentré, il ne peut pas faire autre chose vu que le pouvoir est "Actif" et "Concentré". De plus le Théurge doit réussir un jet de volonté tous les rounds et à chaque fois qu'il est touché (avec un malus équivalent aux dégâts subis). S'il rate un jet et qu'il désire relancer le sort, ce dernier lui fera manger de la corruption temporaire en plus mais pas simplement le maintenir.

Le sort de Bouclier explicite qu'il dure jusqu'à la fin de la scène. Ce qui signifie qu'à part s'il se prend un Anathème, l'effet restera actif sans qu'il y ait de concentration. A chaque attaque il sera protégé gratuitement. C'est vraiment un pouvoir cool, un must have si l'on en juge le coût en corruption, en action par round et en effet. Mieux encore, il blesse les abominations. Que demande le peuple ?

Pour Cascade de Souffre, le niveau Adepte stipule que si le Mage réussit son jet de Volonté contre Agilité, il peut toucher une autre cible à côté, sans réelle limite autre qu'une unité de distance homogène et la réussite de ses jets. Qu'il rate une personne ou qu'il touche avec une escouade de guerrier n'influe pas sur le sortilège. Une seule prise de corruption. Maintenant s'il décide de le relancer le round d'après, il se mange de nouveau de la corruption (1 point au niveau Adepte).

Pour répondre à tes questions, je dirais que

   Aucun pouvoir ne s'utilise à volonté. Une activation = Une prise de corruption.
   Si une concentration est brisée, le pouvoir est perdu. Le relancer signifie une nouvelle prise de corruption.

Du coup, on arrive à mes interrogations sur les prises de corruption que je trouve violente pour des personnages novice et une limitation de la magie que je trouve rude pour les joueurs qui ont investis leurs précieux XP dedans.

Si l'on joue comme toi, @Balt , on arrive à une situation à mon sens éloignée de ce que souhaitent les auteurs

   Une magie illimitée une fois qu'on l'a lancée une fois dans une scène. Les mages deviennent des mitrailleuses lourdes, les prêtres des soigneurs instantanés. Un Maitre de l'Imposition des Mains de Prios est une machine. Soigner de la mort et mettre possiblement max santé 8 personnes est un miracle déjà prodigieux. Qu'il puisse le faire sur les 100 personnes d'une escouade en deux heures rend la guerre et la mort bien moins probable. La tension de l'univers est du coup bien moins grande, même si ces maitres sont pas courants.
   Une corruption extrêmement rare vu que la scène se coupe facilement et que les lanceurs de sorts, meme les plus puissants ont allez, 4/5 sorts différents utilisables dans une scène données et donc ne prennent que 4 ou 5 points de corruption. Il faut des artifices spéciaux pour rendre la corruption vraiment dangereuse.

Ce n'est que mon avis et tu es bien entendu libre de penser et de jouer autrement, comme le dit @Bozboz.

On va arriver maintenant à mes règles maisons. Elles ne sont pas des interprétations de ce que j'ai lu mais plutôt une vision que je pense proche du monde vu par les auteurs tout en marquant des différences dans le game design.

Mes axiomes :

   L'idée qu'un Théurge puisse soigner en se corrompant est bonne. Qu'il puisse mettre tout le monde max point de vie sans risque l'est pas du tout. S'il veut soigner tout le monde au prix de sa damnation, banco !
   Point important la corruption temporaire ne part pas toute seule. Un mystique doit se purifier en transe pour le faire. Là encore l'abus mécanique est possible : un soin, une prière, un soin, etc. Cela tue totalement l'idée du jeu sombre pour rentrer dans l'héroïque D&D.
   La Magie coûte beaucoup d'XP, elle doit être intéressante à jouer sans pour autant tuer les autres talents (Médicus, Alchimie...)
   Un personnage qui devient une abomination en 5 séances en lançant quelques sortilèges est un problème de game design, pas de joueur.

De là sont parties quelques réflexions : La scène étant une unité de temps fluctuante, narrative; Une journée peut contenir une scène comme dix. Afin d'éviter les discussions sur la durée de la scène (Ils sont morts les monstres, là je soigne c'est une autre scène non ? Et ensuite si on se barre à cheval et que je les soigne arrivé au camps, c'est une autre scène non ?) il me semble préférable d'avoir une limite par jour, plus simple à utiliser pour tout le monde.

Je commence à partir sur l'idée qu'un personnage peut se purifier une fois plus une fois par rang de Talent Mystique par jour. La purification prend un repos court, soit environ 10mn par points temporaires. La forme de cette purification dépend de la tradition. Un personnage devrait ainsi rentrer en transe et réussir un jet de volonté pour enlever sa corruption. Un échec signifie qu'il doit recommencer et que ça lui mange un essai. Un personnage qui se serait lâché mettrait ainsi plus d'une heure à se purifier.

Ainsi les Novices peuvent chasser la corruption temporaire deux fois dans la journée. Ajoutez à cela que lancer un sort génère 1d3 (et non 1d4) points de corruption au niveau Novice puis 1 point au niveau Adepte, quelque soit le niveau du Pouvoir utilisé et je pense que l'on est bon au niveau du ton.

A noter qu'une réussite critique sur un sort permet de ne pas prendre de corruption normale tandis qu'un échec critique fait prendre 1d3 points de corruption de plus que prévu. Ainsi un Adepte prendra 1+1d3 points sur un échec critique alors qu'il ne prendra rien sur une réussite critique.

Au niveau Adepte les personnages Mystiques avec 15 en Volonté pourront ainsi se purifier 3 fois de l'équivalent de 24 sorts normaux sans risque de corruption permanente. Clairement le problème ne se posera pour les personnages uniquement en cas d'échecs critiques, d'incapacité de se purger ou d'un usage massif de magie voire d'un lieu / monstre à problème. Tout l'enjeu narratif de la Corruption viendra de ces situations (combat de masse, combat répété avec des mystiques qui ne peuvent se reposer, fatigue, lieu non propices, etc...) et non pas d'une situation normale. Il ne faut pas pénaliser le joueur.

Pour ce qui est des soins magiques, je souhaite faire comme dans Warhammer ou dans L5R. Je refuse catégoriquement les healbots qui peuvent au rang Adepte lancer 24 soins par jour sans contrepartie. Aussi je vais décider qu'un sort de soin donné ne peut servir qu'une fois par jour et par niveau sur une personne donnée. [Et encore je suis indécis sur le "par rang" vu qu'une imposition des mains rend 1d8 voire 1d12. Alors 2 ou 3 fois dans la journée...] Les Talent Médicus et Alchimie gardent ainsi tout leurs intérêts et les personnages pourront recevoir actuellement 1 soin Médicus, 1 soin magique et éventuellement 1 soin alchimique par jour, ce qui me semble déjà pas mal.

Encore une fois les règles doivent modéliser l'ambiance d'un monde rude. Les soins magiques sont rares, les Médicus également.

Du coup si je regarde concrètement pour mes deux Mystiques :

Mon Mage prend 1d3 points de corruption à chaque lancement de sort. Sa limite étant à 8 il peut lancer 3 sorts sans trop de problème avant de devoir méditer. Un 4eme le rend nauséeux et peut générer un stigmate temporaire (et 1 point de corruption permanente). Quand son personnage sera plus aguerris, il pourra lancer 7/8 sorts avant d'être nauséeux et il pourra plus fréquemment se purifier en transe.

Mon Templier peut lancer son Bouclier, lui coûtant 1d3 points de corruption temporaire. Il pourra ensuite soigner 2 fois avant de devoir prier. Il pourra ensuite soigner éventuellement 2 autres fois et devra faire attention.

Pour des personnages novices, cela ne me pose aucun problème d'équilibre.

Je ne vais pas faire de la citation de citation, cela devient vite ingérable.Cependant, je suis en réel désaccord sur beaucoup de points. Il y a une grande différence entre interpréter les règles et créer ses règles maisons et je pense que tu mélanges les deux allègrement.

   Quand un sortilège demande de la Concentration et que le talent est considéré comme Actif, cela veut dire qu'il faut consommer son action de combat pour s'en servir. Cela n'a rien à voir avec voir un gateau ou une paire de seins. Un personnage garde son action de mouvement mais doit utiliser son action de combat s'il veut s'en servir ce round ci. Si l'on perd cette concentration ou que l'on fait autre chose le pouvoir s'arrête. Ainsi Aura Sacrée est un must have... Tant que l'on est concentré dessus et qu'on ne reçoit pas suffisamment de dégâts pour la briser. Vu que cela fait des dégâts de zone et ensuite des soins de zone, ça fait déjà le café.
   Cascade de Souffre est un instantané, pas un sort sur la durée. C'est jusque que l'on peut déverser du feu sur une ou plus plusieurs personnes suivant le niveau de maitrise du jet. Si l'on veut continuer de cramer l'autre le round d'après, on relance le pouvoir - et on regagne de la corruption.
   Imposition des Mains est un sortilège qui dans sa description peut être utilisée autant de fois que le Théurge le désire sur une cible. Il n'y a nul part une mention d'une fois par jour et par cible. Après, tu es libre de la rajouter si tu le veux mais tu ne peux pas utiliser une règle maison pour soutenir un propos général.

Tu compares ensuite des talents martiaux avec des talents mystiques. Si le coût en XP est identique, l'économie narrative est totalement différente. Evidemment qu'un talent martial permet sans coût de pouvoir mettre mieux son épée dans la tronche de quelqu'un. C'est le but. Un personnage mystique a accès à une source fondamentale de l'univers et peut générer des effets formidables. Il n'est pas prévu d'équilibrer les talents mystiques avec les talents martiaux. Ces talents sont différents dans leur nature et dans leurs utilisations.

Un forestier avec une belle maîtrise du Tir en Rafale et étant un Tireur d'Elite va devenir une machine à tuer ses ennemis tant qu'il aura ses 12 flèches. On lui ajoute Tir Ciblé et on obtient Robin des Bois. Le jeu est prévu pour ça. Tous les talents martiaux permettent de mixer les attributs et d'augmenter les dégâts pour avoir des combattants physiques qui soient très puissants une fois bien expérimenté. Ils sont les plus nombreux et de loin et le jeu est prévu pour des opposants physiques la plupart du temps.

D'ailleurs, en apparté, je regrette que les talents soient quasiment tous que des talents de combat, j'aurais bien préféré qu'il ait autre chose comme dans un Savage World où il existe des talents de toute nature.

Pour les mystiques, l'idée est totalement différente. Ce sont des aventuriers de l'inconnu, ayant soif d'apprendre et de maîtriser des talents à nuls autres pareils. Ils maîtrisent - ou croient maîtriser - les fondamentaux de la Création. Untel va faire bouger les plantes, un autre va enflammer autrui voire appeler des serviteurs de flamme ! Ces effets par nature violent la Création et génèrent de la Corruption. Ils sont puissants oui, et parfois même très puissants. Si l'on prend une cascade de souffre au rang Adepte, on peut infliger 1d12 à plusieurs ennemis pour juste 1 point de corruption. Il n'y a aucun talent martial qui fait aussi mal que ça. Pour 30 XP, tu dératises une bande de barbare facile. En revanche il n'y a aucun talent martial qui génère de la corruption. L'équilibre, si tant est qu'on puisse en parler, se fait à ce niveau là. La puissance d'un côté avec un prix, la facilité de l'autre.

Si tu décides dire que la magie est facile, que la corruption n'est pas un problème, qu'elle s'évacue facilement tu changes la tonalité du jeu. Attention tu es parfaitement en droit de le faire, mais tu ne joues plus vraiment au même jeu. En grossissant le trait, on dirait que l'on joue dans les Jeunes Royaumes avec le système de jeu de Donjon et Dragon. L'impression est totalement différente.

j'ai l'idée de la corruption magique comme étant quelque chose de rampant, d'huileux, qui s'infiltre en soi et que pour lequel on peut avoir une sorte de fascination morbide. Du coup le mystique n'a qu'une envie c'est de s'en débarrasser, de peur de succomber à son appel. J'ai un peu l'idée du Saidin de la Roue du Temps. S'ouvrir à la magie, c'est pouvoir changer le monde et s'ouvrir à ses ténèbres. Avec l'habitude un personnage arrive à maîtriser sa corruption, raison pour laquelle il passe de 1d4 a 1 point à chaque fois qu'il s'ouvre à la Source mais elle est inéluctable.

De ce que je perçois de ta vision, tu expliques que les mystiques doivent autant s'amuser avec leurs pouvoirs que les guerriers avec leurs Talents. Qu'un novice serait totalement injouable avec la version "la plus pessimiste des règles". D'une certaine manière je suis d'accord avec toi sur le constat mais les solutions que je préconise restent dans le ton d'un jeu "low fantasy" où la magie ne s'utilise pas à volonté. Je pense très sincèrement qu'un Novice mystique n'a pas grand chose à faire à affronter des monstres - et pourtant c'est ce que va faire le mien ! - et qu'il faut attendre d'être un Adepte pour sortir de sa tour. Que lorsque l'on peut cramer une demi douzaine de badauds d'un sort qui apporte 1 point de corruption, on a un impact narratif fort et qu'il n'y a pas besoin de transformer le personnage en mitrailleuse. Pire que ça, si le combat s'éternise, que la corruption monte lentement, cela devient un réel dilemme pour l'Adepte : Dois-je fuir ? Dois-je me corrompre ? Aurais-je du apprendre à me servir d'un arc ou d'une épée comme mon maître me l'a tant de fois conseillé ?

Pareil pour le soin magique. Comme je l'ai déjà développé plus haut, je tiens à ce que le soin reste une compétence utile et qu'il n'y ait pas de healbot à la sortie des églises qui on donne 1 thaler pour obtenir 1d6. Si j'envisage la meme regle maison que toi en disant qu'il y a un soin par jour et par personne (encore que j'envisage de pouvoir le faire plusieurs fois suivant le rang du pouvoir), je réfute l'idée qu'un prêtre puisse soigner tout le monde facilement. Déjà un prêtre de Prios maitrisant au rang 3 son Imposition des Mains, capable de rendre 1d12+1d4 à quelques personnes avant de devoir se purifier devant Prios a un impact incroyable. Qu'il puisse passer une semaine à soigner tout un village et on a effectivement un sauveur.

Les règles maisons que je développe soutiennent cette vision. Une autre idée que j'ai eu est de ne pas limiter les phases de purification mais de les conditionner à un jet de Volonté - Corruption. Un jet raté signifie qu'un théurge doit recommencer sa phase ou rester avec sa corruption. Du coup un personnage fortement corrompu aura du mal à se débarrasser de sa corruption temporaire et devra soit s'abandonner à celle ci, soit se refréner dans ses sorts, soit augmenter sa Volonté. Il y a une sorte de fuite en avant qui à mon sens marche très bien aussi. On peut en contrepartie donner un bonus de +Rang en Mystique à ce jet, un Maitre ayant une longue habitude... ou bien créer un Atout en ce sens, bien que je n'aime pas les atouts "indispensables".

Concernant les dépassements, je n'envisage pas le 1d4 points de corruption permanente mais juste 1d2. Je préfère la montée progressive et non pas l'arrivée brutale de possiblement 3 ou 4 points de corruption quand un personnage à un sens bas. Ne comptant pas mettre facilement de moyen de baisser sa corruption permanente à disposition des PJs, je préfère que la prise soit lente. Comme cela les rituels de pierre d'ame ou autre sembleront miraculeux ... avec le prix à payer derrière en cas de bris de la pierre.

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