Liberté !

De Symbaroum
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Synopsis

Les PJs s'échappent par eux-même et finissent par être acculés dans Fort-Chardon. C'est Faraldo qui les "récupère" en leur faisant remarquer que sans allié, ils sont morts.
Il leur propose de travailler pour lui, en lui fournissant les documents prouvant les malversations de Sefira et en remontant la piste du faux. Yelonea est de toute façon condamnée à mort ici, et Gadramei a bien peu de chances de s'en sortir sans pouvoir prouver la malhonnêteté de Sefira à Noirenuit.
Faraldo les envoie ensuite à l'espoir de Selindra, retrouver l'un de ses agents (à déplacer en territoire odav pour contourner le tabou karit ?)

Introduction

Vous n'êtes pas vraiment certains du nombre de jours et de nuits qui sont passées depuis votre enfermement. Vous vous rappelez de l'interrogatoire sommaire dans la sombre pièce au bout du couloir, de la froideur du capitaine Marvello, de la lumière du brasero. De ses quelques questions. De son silence. Depuis, vous êtes enfermés dans ce sous-sol humide, sans air et sans lumière, dormant à même les vieilles pierres, écoutant la course des rats ou les gémissements des autres détenus. Koralo, dont les prières murmurées créaient un bourdonnement aussi rassurant qu'exaspérant, a été emmené. Vous ne l'avez pas revu, et vous n'avez aucune nouvelle de lui. Vos questions au maître de la prison, Pergalo, n'ont suscité de sa part qu'un rictus méprisant. Les autres geôliers n'ont jamais ne serait-ce que levé les yeux vers vous. Pourtant, vous guettez presque avec impatience leurs visites, même si ce n'est que pour poser dans votre cellule un atroce pain d'écorce et un simple pot d'eau : ce sont ces visites qui rythment vos jours et vos nuits. La seule autre distraction vient des malheureux qui sont parfois jetés sur le sol d'une cellule. Des ivrognes qui sont en général rapidement libérés, mais dont les hurlements angoissés résonnent atrocement sous la voûte de pierre. Vous avez également acquis la certitude que d'autres prisonniers sont là depuis plus longtemps que vous. Mais ils ne sont plus que des loques qui pleurnichent dans les ténèbres et hurlent de terreur quand ils entendent le pas de Pergalo dans le couloir...
Le pire, sans doute, est l'incertitude absolue sur votre sort. Depuis combien de temps êtes-vous là ? Et quand pourrez-vous sortir ? Aurez-vous droit à un procès équitable ? Ou serez-vous simplement exécutés ? Resterez-vous à croupir indéfiniment dans cette geôle aux pierres suintantes, jusqu'à mourir de faim, de froid ou de maladie ? Déjà vous savez vous être affaiblis dans ces cellules malsaines ou le seau destiné à recueillir vos excréments fuit sur la paille pourrie...

L'évasion

Le matériel : ce qui n'a pas brûlé se trouve dans une remise au rez-de-chaussée
Les affaires laissées à la Sorcière et le Familier ont été récupérées par le guet, sauf le chaudron, que la sorcière Agdala a subtilisé la première.
Les armes sont perdues. L'épée de Nuit de Corruption est entre les mains de Noirenuit.

L'illusionniste

Une fois les PJs sortis du pénitencier, il leur reste encore à trouver une planque pour échapper au guet. Sauter la palissade peut sembler une bonne idée, mais les PJs se retrouveront en rase campagne avec bien peu de cachettes, sinon la forêt qui n'est pas assez dense et sombre pour qu'ils puissent avec certitude s'y dissimuler.
L'autre option (en imaginant que les PJs aient le choix selon leur plan de sortie) est de rester dans l'enceinte de Fort-Chardon et de trouver une planque en attendant de s'échapper de la ville. Sans réseau, cela semble illusoire, mais les PJs ont trois alliés...
- Elda, directement, ne pourra rien pour eux. Ils lui ont sauvé la vie, elle acceptera donc de les dissimuler s'ils le demandent, mais le guet viendra directement fouiller sa demeure après leur évasion. Elle a par contre reçu la visite du petit-fils d'Abramando, qui cherchait les PJs. Il n'a pas pu rester sur Fort-Chardon mais lui a dit de leur donner rendez-vous à l'Espoir de Selindra. Kathra surveille l'échoppe d'Elda donc Faraldo saura immédiatement si les PJs s'y rendent.
- Noirfaucon n'a pas oublié qu'il serait mort au Coeur de Jakad, et il enquête depuis plusieurs jours pour savoir où sont passés les PJs. Ses questions ont attiré l'attention de Faraldo, qui lui a indiqué qu'il était prêt à les aider à sortir de Fort-Chardon... moyennant un coup de main dans ses affaires.
- Faraldo est temporairement débarrassé d'une concurrente, et il pense savoir que les PJs ont les moyens de la faire tomber. Il a échoué à les faire assassiner et, pragmatique, préfère du coup les faire travailler pour lui : s'ils vont sur le site d'Elda, ils devront de toute façon revendre leurs trouvailles, et Fort-Chardon leur est inaccessible. Il a mieux que Noirelande à leur proposer.

Faraldo se contentera des deux certificats d'authenticité et du médaillon. Il compte utiliser le médaillon pour s'attirer les bonnes grâces des Argona et faire chanter Sefira, voire la discréditer définitivement. Mais les PJs préfèreront peut-être remonter la piste du médaillon. Faraldo les orientera alors vers Brasillaigues.
L'illusionniste se montrera très direct dans ses intentions : les PJs lui ont offert le quasi-monopole temporaire de la vente d'antiquités sur Fort-Chardon. Il sait que des concurrents apparaîtront et que s'il assied suffisamment sa position, il sera en mesure de conserver la domination du marché.

Sefira, de son côté, s'est repliée dans une chambre de la Louche ailée. Elle rumine sa vengeance contre les PJs : elle sait qu'ils ont survécu. Elle n'a par contre presque plus aucun moyen de leur nuire pour le moment, sauf s'ils sont assez bêtes pour se confronter directement à elle.

Autres rencontres possibles :

  • Noirfaucon aime s'entourer d'aventuriers dont les récits inspirent ses chansons et ses poèmes. Il a sympathisé avec Elmendra l'Insensée, qui apprécie les personnages hétéroclites qui gravitent autour de Noirfaucon.
  • Anadéa est fascinée par les récits de Noirfaucon. Ce sont ses contes qui sont pour beaucoup dans son engagement pour le Pacte de Fer
  • Lénéla de Vearra ou certains membres de sa famille / employés organisent une expédition de ravitaillement de l'avant-poste à Karvosti. Ne pas hésiter à organiser une rencontre, ne serait-ce que de loin, ou un bout de chemin ensemble, pour les introduire.

Lieux et personnages

Le Pénitencier

Le pénitencier est situé dans et sous une tour de l'enceinte du guet de Fort-Chardon. Les cellules s'échelonnent le long d'un couloir humide à la maçonnerie antique, bien plus ancienne que la tour elle-même : il s'agit d'un vestige de la forteresse jézite, ses prisons. La tour elle même n'a pas été construite sur les cellules mais au-dessus de la sortie du couloir de la prison.
Les ambriens, en bâtissant les fondations de la tour, ont mis à jour des pièces qui ont été aménagées en salle d'interrogatoire - ou de torture.
Le rez-de-chaussée de la tour est un des rares bâtiments de pierre de Fort-Chardon. Il abrite les quartier du geôlier, la cuisine et le corps de garde.
Le premier étage, en bois, est une armurerie.
Au-dessus se trouve le sommet de la tour, un espace circulaire protégé par un toit d'ardoises, qui offre une excellente vue sur les plaines et les collines du sud, et qui permet de tenir Noirelande à l’œil.

Les cellules

Ce sont des espaces réduits, d'environ 1.50 mètre de côté, où il est difficile de s'allonger. La pierre est glacée, notamment à cause des infiltrations d'eau. Les prisonniers en sont réduits à cohabiter avec leurs excréments, les rats, la paille compostée. Les murs sont de lourds blocs de pierre assemblés sans mortier, les portes d'épais panneaux de chêne montés sur de solides gonds d'acier ambrien. Les portes ne sont cadenassées que pour les plus dangereux prisonniers, de simples verrous suffisent en général à les condamner. Il n'y a qu'une petite ouverture renforcée de barreaux d'acier pour surveiller les prisonniers.
La prison n'a aucune ouverture extérieure en dehors de l'escalier de sortie. Il est impossible de savoir s'il fait nuit, ou jour. On n'entend rien de la vie de Fort-Chardon, ici bas. Les seules marqueurs du temps qui passent sont les abominables repas de pain d'écorce ou de gruau servis par le geôlier. Les seules distractions, la course des rats, les pleurs des prisonniers, et, parfois, les hurlements émanant de la salle d'interrogatoire.
Il n'y a presque personne qui pénètre le domaine du geôlier. Les gardes qui amènent ou emportent un prisonnier ne s'attardent guère. La hiérarchie du guet, ou certains importants personnages, viennent parfois conduire un interrogatoire.
Outre la faim, le froid, l'odeur de merde et de pisse, les rats, le pire est sans doute le sourire tordu de Pergalo. Et les cris de terreur des plus anciens prisonniers lorsqu'ils entendent son pas lourd dans le couloir.

Pergalo

Pergalo est un affreux petit bonhomme à l'apparence quelconque. Les cheveux bruns et raides, de petite taille, portant des vêtements de cuir quelconques, il n'attirerait l'attention de personne... mais sa réputation suffit à faire s'effondrer de terreur les ivrognes que les hommes du guet emmènent parfois cuver au pénitencier. D'ailleurs, le simple fait de menacer de prison une grande gueule de l'anneau d'Haloban suffit souvent à calmer les bagarres. On murmure des horreurs sur sa mère, qui a su faire avouer les sombres seigneurs, même si personne n'est réellement capable de dire de quoi il est réellement capable. Qui sait ce qui se passe réellement dans les profondeurs du pénitencier de Fort-Chardon ?

La garde

Le pénitencier de Fort-Chardon est très sérieusement gardé, non pas à cause des prisonniers, mais de l'armurerie qui se trouve au premier étage !

Il y a dans le bâtiment, en permanence, 3 gardes et un officier à l'entrée du bâtiment, plus un garde en haut des escaliers de la prison. Ce dernier travaille sous les ordres de Pergalo, et ce poste sert de punition officieuse aux hommes du guet...
Une lourde grille ferme le passage entre la salle située au-dessus de la prison et le couloir qui mène à l'armurerie et à la sortie. Pergalo détient bien évidemment les clefs de cette porte, ainsi que les gardes qui se trouvent à l'entrée de la prison. Une deuxième grille barre le passage vers la sortie. La porte de l'armurerie est une porte de bois renforcée de métal.

L'armurerie

Références

La majorité des criminels étant condamnée à la mort ou à l’exil, Fort Chardon n’a pas grand besoin de cellules. La Garnison abrite néanmoins un petit bâtiment étroitement gardé communément appelé le Pénitencier. C’est ici que les criminels les plus dangereux sont emprisonnés en attendant leur jugement, et que les fauteurs de troubles et les ivrognes des pires tripots de la Place du Crapaud sont enfermés le temps de dessaouler.
Passer une nuit au Pénitencier est une expérience rarement plaisante, mais c’est particulièrement le cas en hiver, quand le froid glacial gèle le sol du bâtiment non chauffé. Aucune couchette, de l’eau et du pain d’écorce en guise de nourriture et les prisonniers sont rarement informés de la durée de leur séjour. Leur plus grande crainte est cependant toute autre. Le gardien de la prison n’est autre que le vicieux Pergalo, le fils de la maîtresse tortionnaire Katia, qui parvint à soutirer à un Sombre Seigneur le lieu où la reine Korinthia était retenue prisonnière vers la fin de la Grande Guerre. Les récits de ce que fait subir Pergalo aux ivrognes inconscients pendant la nuit suffisent à dissuader la plupart des gens de boire un peu trop. Et malheur aux conspirateurs, espions ou sombres adeptes de cultes présumés qui finissent dans les caves lugubres du Pénitencier !

Données techniques

Pergalo

Pergalo
Race Humain (ambrien)
Résistance
Traits Contacts
Attributs Agilité 7 (+3), Astuce 10 (0), Discrétion 5 (+5), Force 10 (0), Persuasion 15 (-5), Précision 11 (-1), Vigilance 9 (-1), Volonté 13 (-3)
Talents Coup bas (Novice), Domination (Maître), Entrave (Novice), Medicus (Novice), Pouvoir mystique : profusion de larves (Novice)
Armes Fouet long 3 (Flexible, immobilisant, contondant)
Armure 0
Défense 7
Endurance 10
Corruption 1
Résistance à la douleur 5
Equipement Fouet
Ombre Gris acier piqueté de rouille (de sang ?)
Tactiques Pergalo utilise avant tout Domination (Maître) pour soumettre ses adversaires, mais n'hésite pas à jouer du fouet pour entraver un adversaire tout en terrifiant les autres (Domination : Adepte)

Flexible
L’arme est flexible, permettant à sa tête de frapper au-delà d’une arme en parade ou d’un bouclier ennemi, ou de frapper par le côté. Cela la rend très difficile à parer. De plus, la longueur de la chaîne rend les attaques difficiles à esquiver. Même si la parade est réussie, l’attaque touche tout de même si le dé s’arrête sur un chiffre impair. Dans ce cas, l’arme inflige 1D6 de dégâts. Ce second jet de dégâts n’est modifié par aucun Talent, restant ainsi 1D6, quels que soient les Talents du personnage.

Immobilisant
L’arme peut être utilisée pour entraver une cible, ce qui est effectué avec un test de [Précision ← Agilité]. Une cible entravée ne peut pas bouger et bénéficie d’une deuxième chance d’échouer tous ses tests de réussite. Chaque tentative de se libérer nécessite de dépenser une Action de combat ; ce qui contraint l’attaquant à effectuer un test de [Précision ← Agilité] à nouveau afin de maintenir son emprise sur la cible. Les armes de corps-à-corps ayant la Qualité Immobilisant peuvent être utilisées afin de faire tomber une cible à plat ventre. Cette tentative constitue une Action de combat supplémentaire et requiert la réussite d’un test de [Force ← Force] pour aboutir. Une cible à terre ne peut pas se relever avant de s’être libérée de l’effet immobilisant. Notez également qu’une arme ayant la Qualité Immobilisant peut être utilisée pour accomplir des manœuvres plus complexes grâce au Talent Entrave (voir en page 64).

Le guet de Fort-Chardon

Gardes : caractéristiques des fantassins (CdM p. 134) ou des piquiers (CdM p. 136)
Les gardes utilisent leur bouclier pour frapper leur adversaire en cas d'attaque réussie (2) (Maîtrise du bouclier LdB p. 122)
Les piquiers harcèlent leurs adversaires grâce à leurs hallebardes (une attaque gratuite supplémentaire par tour et par ennemi) et se placent au mieux (Acrobatie pour éviter les attaques gratuites).

Officiers : CdM p.135
Meneur né permet de désigner une cible qui subit 2 dégâts supplémentaires à chaque attaque de ses hommes.

Faraldo

Faraldo est un homme grand et maigre, aux traits émaciés, âgé d'une bonne trentaine d'années. Il affectionne les justaucorps bien ajustés et de grandes bottes de cuir noir, et sa démarche d'échassier permet sans peine de l'identifier. Ses clients, cependant, auraient tendance à plutôt le qualifier d'oiseau de proie : ce négociateur redoutable sait parfaitement faire valoir les avantages qu'il y a à lui confier les trésors ramassés dans les ruines de Davokar, et il convainc sans peine de la foi à accorder à ses certificats d'authenticité. Il est célèbre, également, pour le sort qu'il réservé à ceux qui tentent de le rouler dans la farine, usant de sa maîtrise des illusions pour leur assurer une spectaculaire humiliation publique sur l'esplanade des antiquités.

Faraldo
Race Humain (ambiren)
Résistance Forte
Traits Compagnons, Contacts (Ordo Magica, chasseurs de trésors)
Attributs Agilité 9 (+1), Astuce 15 (-5), Discrétion 11 (-1), Force 5 (+5), Persuasion 10 (0), Précision 7 (+3), Vigilance 10 (+2), Volonté 17 (-7)
Talents Alchimie (Adepte), Astuce exceptionnelle (Adepte), Erudit (Maître), Magie (Maître), Pouvoir mystique (Maître, Anathème, Confusion, Image miroir, Imperceptible), Ritualiste (Adepte, cercle de magie, pierre d'âme, terrain trompeur), Vision de l'Ombre' (Adepte), Volonté exceptionnelle (Adepte)
Armes Bâton de combat 3 (Long, contondant) (précision)
Armure Cape de l'Ordre de Maître artisan 3 (Pratique, renforcée)
Défense +1
Endurance 10
Résistance à la douleur 3
Equipement
Ombre Un argent bleuté, comme s'il était habitée d'une flamme glacée, avec quelques nuances de noir (Corruption : 1)
Tactiques

Notes

Hypothèses

Soit je laisse les personnages sortir de prison par eux-mêmes. L'évasion est possible mais leur ôte a priori toute chance de rédemption.

Soit intervention d'un deus ex machina :
- Sefira qui vient les assassiner ou qui envoie quelqu'un les assassiner
- Faraldo qui veut se servir d'eux pour assurer son business, se débarrasser d'une concurrente, s'attirer les bonnes grâces des Argona et pourquoi pas les faire travailler pour lui -> il leur permet d'être "pardonnés" en tout cas de l'attaque contre Sefira en démontrant ses malversations
- Yenbagwa est remise à Vicona, l'émissaire du Haut Chef, puisqu'il n'y a pas grand chose à lui reprocher et qu'elle n'a pas participé à l'incendie. Mais quel intérêt scénaristique ?

Intentions des PJs

Yélonéa

Q : Tu es bien seule dans ta cellule. Une geôle obscure et humide, un véritable trou à rats. Un endroit qui te ressemble, peut-être. Tu as perdu le compte des jours et des nuits. Tu as faim, tu a soif, tu baignes dans les excréments. Heureusement qu'il y a les contacts avec Yembagwa quand parfois tu t'échappes de ta propre cellule pour la rejoindre, cela fait une compagnie, même si c'est entre autres à cause de toi qu'elle pourrit ici, même si quelque part, tu l'as un peu poignardée. Et puis il y a tes excursions vers la lumière. Tu es la seule de votre groupe à avoir vu la lumière, ces derniers jours. Il est tentant de s'échapper et de ne jamais revenir, non ?
R : En fait, je n'ai toujours pas compris pourquoi ils ont enfermé Mamie. Et pourquoi ce serait à cause de moi qu'elle est enfermé par contre coup.
Si je reste, c'est essentiellement pour faire évader les autres

Q : A quoi penses-tu dans le noir ?
R : À ma prochaine évasion.

Q : Est-ce que tout cela en valait la peine ?
R : Je réfléchis peu au passé, je vis dans l'instant et à peine dans le suivant.

Q : A quoi rêves-tu ? A sortir de là en vie ? A retrouver Sefira ? Ton honneur lavé ? As-tu un honneur ? A retrouver Abramando ou à fuir les ambriens ? A quoi penses-tu dans ta solitude ?
R : Je n'ai pas d'attaches aussi éloignées : seuls mes compagnons proches comptent. Je n'en ai rien à fiche d'Abramendo, et clairement je préférerais retourner dans la forêt avec Mamie.

Je fais des excursions quasi tous les jours (modulo les jets de dés en somme ), et je vais chaparder de quoi me nourrir.
Je repère les allées et venues des gens dans la prison et les alentours proches. Je reste très prudente et ne m'éclipse que la nuit venue.
Je vais rendre visite aux autres chacun à leur tour, et leur parle de mes excursions et des possibilités d'évasion de la prison.
Au delà de la prison, j'ai du mal à me projeter.
Mais mon opinion est clairement d'abandonner le monde des Ambriens et de quitter cette maudite cité et leurs habitants à jamais.

Le demi plan que j'aurais en tête :
- faire un moule des clefs de la prison
- aller faire faire un double
- trouver la trace de notre équipement (le local de stockage ?)
- préparer l'évasion avec les autres

Les moyens :
- de la boue, ça se trouve
- des sous : aller chiper et revendre des antiquités de chez Elda : je connais bien les lieux, c'est peu risqué. Je dois connaître quelques receleurs du temps où j'étais voleuse dans le coin.
- éventuellement trouver un passeur

Gadramei

Q : Tu es bien seul dans ta cellule. Et sauf erreur de ma part, même si tu as déjà traversé beaucoup de moments très difficiles, tu n'as jamais été vraiment seul. Une geôle obscure et humide, un véritable trou à rats. Un endroit qui te ressemble, peut-être. Tu as perdu le compte des jours et des nuits. Tu as faim, tu a soif, tu baignes dans les excréments.
Tu n'as pas vraiment de contact avec les autres, même si tu sais que leurs cellules sont proches, même si tu entends parfois la vieille marmonner, même si la gamine s'échappe parfois sous forme de vermine. Et Koralo qui prie...
A quoi penses-tu dans le noir ?
Est-ce que tout cela en valait la peine ?
A quoi rêves-tu ? A sortir de là en vie ? A retrouver Sefira ? A te venger ? A laver ton honneur ?
A retrouver Abramando ou à fuir ?
A quoi penses-tu dans ta solitude ?

R : Ahahaha, je ne suis jamais seul dans ma tête ! Mes compagnons morts me tiennent compagnie, ça faisait longtemps que je ne les avais pas accueillis, ils doivent avoir plein de choses à raconter. Et puis je me récite aussi mes tables de parallaxes, ça me permettra de ne pas me louper lorsque je collerai un carreau dans la tronche de cette vieille salope de Sefira… Si j'ai toujours mon pendentif en jade, je me concentre dessus, ça me permet généralement de tenir les morts à distance (enfin, disons que mon épouse les tient à distance)… sinon, c'est festival, je retrouve des compagnons et les accueille avec bonheur !
J'interroge également mes compagnons pour savoir ce qu'ils ont raconté exactement à Marvalo… je reste persuadé que nos actions ont donné au légat une opportunité parfaite pour imposer au nom de la couronne une réglementation des certificats d'authenticité…et les soumettre à une taxe…il importe donc de savoir exactement ce qu'ils ont dit.
Je veux sortir de ce trou à rats, même pas assez rempli de rats pour se nourrir décemment. Pour ce faire, je mets en place un système simple, je laisse cinq repas passer (et présente aux geôliers une demande d'entretien avec le cpt Marvalo) et, si rien ne se passe, je décide de tout faire pour sortir, même si je dois y laisser ma peau.
Je sollicite notre jeune éclaireur pour cartographier la prison, dans la mesure du possible et si elle le peux me ramener un éclat d'os, de métal ou de n'importe quoi qui me permettra de me faire un stylet de fortune…
j'essaie de déterminer l'ordre dans lequel les geôliers nous visitent et s'il est possible de se cacher dans l'espace desservant les cellules (un couloir ou une salle ?)… le but est, lorsqu'un geôlier m'apporte à manger, de l'attaquer de face tandis que, sous sa forme de loup, elle lui déchire l'intérieur de la cuisse…
Après, en fonction de ce que l'on sait du guet, soit on va jusqu'au bureau de Marvalo et on essaie une dernière fois de discuter et le convaincra de solliciter le Légat de venir, soit on essaie de sortir après avoir trouvé de quoi se changer… et à voir, on se barre de la ville le plus rapidement ou on tente de revoir le légat et de lui expliquer comment elle pourrait tirer un avantage politique de la situation.

Yenbagwa

Q : Tu es bien seule dans ta cellule. Une geôle obscure et humide, un véritable trou à rats. Tu as perdu le compte des jours et des nuits. Tu as faim, tu a soif, tu baignes dans les excréments. Heureusement qu'il y a les contacts avec Yelena qui parfois s'échappe de sa propre cellule pour te rejoindre, cela fait une compagnie, même si c'est entre autres à cause d'elle que tu pourris ici.
A quoi penses-tu dans le noir ?
Est-ce que tout cela en valait la peine ?
A quoi rêves-tu ? A sortir de là en vie ? Ton honneur lavé ? A retrouver Abramando ou à fuir les ambriens ? A te diriger vers l'objet de ta vision ou à t'en éloigner ?
A quoi penses-tu dans ta solitude ?

R : Je pense que ce peuple (les Ambriens) est une belle bande de merdes sur pattes.
Que je ferais bien tout cramer ici, ou au moins dire leurs 4 vérités à un certain nombre de gens ici (à commencer par Marvelo à qui j'ai fait confiance - je ne comprends pas pourquoi il nous laisse moisir ici sans même nous visiter). Que je ne croupirai pas ici, que je suis désolé pour Abramando auquel je voudrais bien donner ma version des faits, mais que la priorité est cette menace dans la forêt.
Que devoir demander une autorisation à ces connards pour rentrer chez moi, à un moment donné, à un moment donné, ça va me gonfler.
Mais que je ne vois pas comment on va sortir de là en vie. Cela dit, il faut le faire vite, avant qu'on perde plus de forces.

L’Émissaire du Haut Chef

L’émissaire officiel du Haut Chef Tharaban, Vicona du clan Godinja, siège au Fort. À ses côtés se tient également la Sorcière Yoramon, qui faisait partie du cercle intérieur de la Huldra Oryéla, ainsi qu’une garde personnelle de six guerriers menés par le fils de Yoramon.
Tout individu de sang barbare est le bienvenu dans la modeste résidence de l’émissaire et peut recevoir de l’aide sous forme d’assistance financière ou d’échange de contacts avec des partenaires commerciaux dans le royaume ambrien. Il est également arrivé que des barbares coupables de crimes dans le Fort soient livrés à Vicona, afin qu’elle rende immédiatement justice ou qu’elle les déporte dans leur clan d’origine.
Certains Ambriens se méfient de cette délégation et affirment que l’émissaire se livre à des activités d’espionnage pour le Haut Chef, ou qu’elle achète des Ambriens au Conseil municipal, à la Guilde des Marchands et à l’Ordo Magica afin de collecter des informations et de répandre de fausses rumeurs sur les affaires des clans. Des allégations encore plus graves l’identifient comme le bras droit du Haut Chef dans sa chasse aux exilés en fuite. La position de Vicona à Fort Chardon lui permettrait de débusquer des membres de clans bannis qui s’y réfugieraient après avoir violé des interdits ou commis de graves actes de violence. Les quelques personnes ayant parlé à cet émissaire au grand cœur assurent toutefois que la femme derrière le masque ne serait jamais capable de tels actes haineux.
En revanche, rares sont ceux qui racontent la même chose de Yoramon, la Sorcière au sombre regard. Dans tous les cas, la ville entière sait que des cadavres sont parfois retrouvés dans le quartier nord de la ville — des dépouilles barbares anonymes que personne ne semble reconnaître. (CdG p. 30)

Expérience

L'évasion

Yeloena verse de la poudre de rêve dans la bière des gardes du pénitencier de Fort-Chardon, ce qui lui permet, avec Gadramei et Yenbagwa, de maîtriser Pergalo et l'un des gardes. Cependant, les gardes de la porte de la tour ne sont pas drogués ! Le combat se solde par le massacre der l'officier et des deux gardes. Gadramei et Yeloena sont blessés, mais cette dernière, outre sa sombre sauvagerie, révèle de mystérieux pouvoirs de régénération...