Le déroulé de la campagne

De Symbaroum
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Yeren-Ketal

Un lac immobile, un miroir reflétant des cieux qui n’existent plus. Des cieux qui contemplent l’élan vital qui habite les eaux profondes du lac, des eaux où naquit un univers. Où pourrait naître un univers. Où naîtra un univers. Une cascade entourée de tours en ruines ou aussi parfaites qu’au faîte de la gloire de Symbaroum. Un havre de culture et d’étude arpenté par des hommes et des femmes graciles et somptueux, mais qui ne projettent pas d’ombre. Des feuilles d’automne emportées par le vent, qui s’élèvent du sol pour reprendre leur place sur les branches et qui reverdissent. Un louveteau qui boit dans les eaux du lac, dans son reflet qui est celui d’un humain ancien aux traits émaciés. Le lierre qui étend ses vrilles sur la pierre blanche de Yeren-Ketal (le nom sonne comme une évidence). Et puis un vortex obscur, un puits de néant qui prend sa source au cœur du lac et qui attire tout à lui, aspirant les eaux, les tours, les feuilles et les arbres, les bêtes et les gens, une abomination emportant toute création. Vision d’un avenir ou d’un passé jamais advenu…

Les premiers pas

Les PJs découvrent Yeren-Ketal et choisissent puis explorent le site de leur premier campement. Les PJs dotés du talent "Vision de l'Ombre" comprennent que le lac présente un danger mortel.

  • Le conservatoire, ses statues de verre, son mycélium obscur (pas une créature corrompue), issu de XXX mais devenu, depuis longtemps, autre chose (autre chose qui a soif d'energie vitale, étant coupé de son coeur, et qui le cherche dans ces statues créées par la magie symbarienne - les expériences ayant permis d'arriver au sortilège qui a préservé le lac).
  • Zone 2
  • Zone 3

Scénario 2

Dans la même veine : une découverte des secrets de Yeren-Ketal avant la chute de Symbaroum. Eblouir les PJs avec la splendeur de l'ancien empire, attiser leur convoitise (de richesses, de savoir). Lancer les concepts liés au temps, introduire un peu plus la thématique fongique.

Scénario 3 : Menaces

D'un côté, après une phase de construction (à jouer en interlude en donnant des choix stratégiques aux joueurs ?), une menace externe : les ambriens découvrent la colonie libre. Les PJs ont la possibilité de les poursuivre et de préserver leur secret en les abattant, mais la traque les mènera très près du lac tandis qu'une autre menace se révèle : le mycelium obscur s'agite lorsque les PJs et leurs ennemis approchent du lac, boit le sang versé et attaque. Ces sont des zombies contrôlés par le mycélium qui attaquent alors le camp (mais sont a priori assez facilement repoussé car peu nombreux ?).

Implication : le mycélium est très concentré autour du lac car il cherche son coeur. Il est infitré partout dans Yeren-Ketal et, de façon plus diffuse, partout en Davokar. Il va désormais constituer une menace permanente mais diffuse, avec des horreurs fongiques contrôlées par le mycelium, rendues folles par leur attirance pour toute source de vie.

Scénario 4 : dans les boucles du temps

Compréhension plus complète de ce qu'est Lohrën-Elanar. Premier petit geste des PJs qui aura des conséquences mesurables (ultérieurement) sur XXX et sa corruption.

Scénario 5 : l'abomination

Amener les PJs à pourchasser une abomination « conceptuelle » qui finira dans le lac. Une créature liée au temps, pour justifier son interaction avec l’esprit de vie emprisonné hors du temps.
Ramener l’esprit en finissant d’effilocher le sortilège d’Iranthian-Eth et Naël-Yla, provoquer un printemps vital au coeur de Yeren-Ketal, et attiser toutes les convoitises (toutes les créatures dotées d'une sensibilité aux énergies mystiques comprendront que quelque chose de beau, de puissant et de fragile est né dans la forêt)

Jouer une nouvelle phase de construction complètement portée par cet élan vital, donner corps à l'utopie. Le mycelium obscur est vaincu (vraiment ?), tout réussi aux PJs, mais la menace gronde aux portes de Yeren-Ketal.

Scénario 6 : La guerre, présente et passée

De nombreuses factions convergent vers Yeren-Ketal et les PJs vont devoir défendre leur nouvelle patrie. Ils ont accès à certains secrets de Symbaroum, et notamment à une magie liée au temps. Elle leur permet de comprendre que c'est eux qui ont créé la vision qui les a amenés ici. Ils voyagent donc dans le passé et y affrontent quelque chose qui leur permet d'envoyer la vision qui leur "permettra" à temps de protéger les lieux de la corruption ambrienne.

Scénario 7 : le futur

Iranthian-Eth et Naël-Yla interviennent pour emmener les PJs jusqu'à leur avenir. Jeu d'une série de séquences apocalyptiques où les PJs vivent les conséquences finales de leurs choix... et comprennent que loin de préserver XXX leurs décisions ont précipité sa chute.

Scénario 8 : table rase

Les PJs voyagent à nouveau dans le passé et changent la trame du temps (il n'est pas prévu qu'ils y survivent).

- la corruption imminente de l’esprit de vie, ce sont les actions des PJs qui vont la susciter. Il faut que les choses viennent au maximum d’eux-mêmes. Qu’ils se rendent compte qu’ils sont à la source de la cascade d’évènements.

Incorporer dans les « ruines » de Yeren-Ketal :

- Temple of Tranquillity (the Dark of Hot Springs Island p. 100), mais sans la maison de jeu et ce qui va autour - The Lapis Observatory (DoHSI p. 82) - les deux tours sont, d'une certaine façon, Iranthian-Eth et Naël-Yla

Notes originelles

Gérer simultanément l’avancée vers le Courroux du gardien (50xp) et l’arc de l’utopie d’Abramando/la vision de Yenbagwa

Introduire les éléments pour :

  • Le tocsin sonne à Kastor
    • Darda
    • Premier théurge Karstak (vétéran de la grande guerre)
    • l’hérésie de Kastor
    • Tamilo grand prêtre du culte des Innombrables
  • le Courroux du Gardien
    • Père Elféno
    • Père Sarvola / Aluin
    • Suria d’Argona, légat de la reine
  • Autres scénarios :
    • le seigneur des paluds ?
    • les ruines de Davokar : Vert-de-gris (CdG p. 58), conjureuse Ménandra Na-Yah, le cyprès de cuivre
    • la chasse sauvage pourrait être ultérieurement transférée sur le site de l’utopie d’Abramando, en adaptant mais en conservant les deux créatures anciennes ? → bof
  • Autres éléments à introduire ?
    • le pacte de fer

Commencer par un scénar’ dans la forêt, construit sous la forme de flashbacks ?

  1. PJs explorent le site central du rêve d’Abramando, ça part en couille (une scène de fuite ?)
  2. Panorama du site, leur première rencontre avec le « paradis »
  3. Deux scènes du voyage (rencontre avec un groupe de barbares + ?)
  4. Le départ depuis le duché de Seragon