Le colisée d'Ekaigos

De Symbaroum
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L'histoire du colisée d'Ekaigos

Situé en territoire odav, là où se trouvait le royaume d'Ekaigos, avant que l'Empire ne soit l'Empire, s'élevait une importante prison où souffrirent et périrent des milliers d'hommes et de femmes. Au gré d'une invasion, ou d'un changement de régime, la prison fut abandonnée mais un amphithéatre majeur fut bâti sur ses fondations, peut-être pour faire oublier l'horreur du lieu, peut-être pour, ironiquement, symboliser le passage d'une politique répressive à celle des pains et des jeux. Joutes, courses de chars, compétitions sportives, représentations théâtrales, concerts... les décennies passèrent et le colisée d'Ekaigos fut perfectionné et atteint le fait de sa grandeur, avant de sombrer peu à peu dans l'oubli et de devenir, dans les derniers temps du Symbar décadent, une arène où s'affrontaient esclaves, bêtes, champions et créations morphantiques, au son des orchestres délicieux de l'empire.
Les siècles passèrent, la forêt engloutit le colisée et ses environs, les hôtels et les lupanars, les demeures luxueuses et celles de la plèbe. Seul le colisée, remarquablement préservé, émerge encore de la forêt. Sous la ruine majestueuse, les très nombreux passages souterrains, dont certains sont aussi anciens que l'implantation humaine dans la région, existent encore, même si certains d'entre eux sont extrêmement dangereux. Certains se sont effondrés, d'autres restent intacts, et des passages se sont ouverts avec le Monde Inférieur.

Lorsque les barbares qui allaient devenir la tribu odav s'établirent dans la région, entre la rive est du lac Volgoma et les rivières Eanor et Malgomor, ils mirent en place de fructueuses relations avec une importante tribu gobeline installée dans les ruines du Colisée d'Ekaigos, les Dekadokks. La tradition fit peu à peu du colisée et de ses environs une zone taboue, mais les échanges entre gobelins et Odavs inspirèrent progressivement aux deux peuples un rite de passage à l'âge adulte bien éloigné des poncifs guerriers survivalistes d'autres régions de Davokar. Les Odavs établirent un campement permanent, qui devint un village, Kaigon.
Aujourd'hui, cette ruine est encore inconnue des Ambriens, les Odavs préservant le secret du colisée et de leurs alliés gobelins. De toute façon, ses trésors ont été emportés depuis bien longtemps par les gobelins et les ancêtres des Odavs.

Les choses, cependant, pourraient bien changer aujourd'hui : les trolls, conscients du danger qui menace leur civilisation, recherche les cocons gobelins pour les préserver de la corruption et les emporter dans le Monde Inférieur. Or les croyances des Dekadokks, lorsqu'est venu pour eux l'âge de mourir, les poussent vers les profondeurs du colisée. Une véritable aubaine pour les trolls, qui rassemblent, dans les anciennes cellules de la prison sur laquelle fut bâtie l'amphithéâtre, des cocons trouvés dans toute la région, et ceux des Dekadokks. Les gobelins, jusque là, ignoraient tout de la présence des trolls, mais il suffit de quelques enfants trop curieux pour que le secret soit éventé.
Ulf, Niba et Ajna, le cerveau rempli des légendes partagées entre les humains et les anciens gobelins, décidèrent d'arpenter les profondeurs et tombèrent entre les mains d'Orex, le seigneur troll chargé de la protection des cocons du colisée. Plutôt que d'être dévorés comme ils s'y attendaient, les adolescents gagnèrent l'attention d'Orex qui se présenta comme le protecteur des anciens, un gardien antique des Dekadokks, et prit le nom de Dekadox. Il libéra les jeunes gobelins qui contèrent leurs aventures à la tribu et poussèrent, comme suggéré par le troll, trois anciens et trois chasseurs à les accompagner dans les profondeurs par la "voie du protecteur". A compté de ce jour, Dekadox devint le totem gardien de la tribu et entra dans leur légendaire secret. Et même si les Odavs remarquèrent bien des changements chez leurs alliés, ils n'investiguèrent pas plus avant.

Les rites de passage odavs se perpétuèrent sans changement notable, jusqu'à ce que l'érosion provoquée par la rivière canalisée sous le colisée ouvre un nouveau passage vers les profondeurs oubliées d' une prison plus ancienne que Symbar...

PNJs

Les Odavs de Kaigon

La sorcière Katranela

Les gobelins dekadokks

Ulf, Niba et Ajna, les trois jeunes gobelins qui découvrirent les trolls, sont désormais des adultes et des personnalités importantes de leur tribu. Ils restent des amis proches et la curiosité qui les a poussé vers les profondeurs ne les a jamais quitté...

Apidélia, la cheffe

Apidélia est vieille, et fatiguée. Elle apprécie son rôle de cheffe même si elle a souvent la tentation de s'en remettre aux Odavs. Elle vit dans une tribu sédentaire et privilégiée et elle le sait : ses gobelins ne risquent presque rien dans le colisée et ses alentours, et si les accidents de chasse ne sont pas rares, le taux de mortalité ici est bien inférieure à ce que subissent des tribus moins chanceuses. Les Odavs ont une grande influence sur la tribu, elle en a maintenant conscience, et elle espère ne pas se faire d'illusions quand elle pense que les gobelins ont, eux aussi, une influence non négligeable sur les humains. Dans tous les cas, elle a pour priorité la préservation des traditions dekadokkes et notamment du rite de passage commun avec les Odavs. Conserver cette communauté culturelle lui semble essentiel pour le bien-être des Dekadokks, et elle essaie d'insuffler cette préoccupation chez celles ou ceux qui lui succèderont un jour. L'apparition du protecteur l'inquiète beaucoup, comme l'influence d'Ajna dont les préoccupations mortifères influencent les esprits impressionnables... et ils sont nombreux chez les gobelins. Les temps changent, et elle regrette la vie plus simple de sa jeunesse.
Comment la jouer : Apidélia est vieille et maternelle. Ses mamelles usées ont nourri bien des gobelins devenus aujourd'hui de fiers chasseurs, et nombreux sont ceux qui l'appellent encore Mamadélia. Elle s'adresse à tous comme s'ils étaient des enfants, même aux humains deux fois plus âgés qu'elle. Après tout, n'est-elle pas l'une des doyennes de son peuple ?

Ulf, explorateur

Ulf, comme ses amies, n'a jamais cessé d'explorer. Il pense avoir fait le tour du colisée et de ses souterrains, alors qu'il n'en connaît pas la moitié, mais son regard se porte bien au-delà d'Ekaigos. Il est fasciné par les Odavs et les rumeurs concernant les Ambriens. Ulf est prêt à quitter sa tribu, même si l'idée d'abandonner Niba et Ajna le retient encore. Les récits de l'extérieur le fascinent, mais ne lui suffisent pas : le monde est trop grand pour rester enfermé ici !
Comment le jouer : Ulf est fasciné par tout ceux qui viennent du monde au-delà. Il est avide de savoir, mais plus encore, de voir. S'il en a l'opportunité, il quittera Ekaigos pour s'aventurer dans le vaste monde. Avec les PJs ?

Niba, chasseuse de secrets

Niba a toujours été la plus intelligente des trois compères. Tout aussi avide de connaissances que ses amis, elle s'est tournée vers les trolls et leurs secrets. Elle a découvert les cocons et leur place dans le cycle d'existence des gobelins, et veut participer aux recherches de Dekadox. Ce dernier la considère avec un agacement amusé, qui pourrait très rapidement virer à la rage destructrice. Elle se veut chercheuse érudite, il la voit cobaye.
Comment la jouer : Niba sait énormément de choses et en devine plus encore. Contrairement à Ajna, elle ne prétend pas avoir de réponse à grand chose. Mais elle est terriblement curieuse et assomme ses interlocuteurs de questions parfois très pénétrantes.

Ajna, chamane des morts

Lorsque Niba a expliqué à Ajna ce qu'étaient les cocons, ce n'est pas l'envie de savoir qui l'a emporté, mais plutôt la fascination vertigineuse. Le "comment" ne l'intéresse pas vraiment... Mais pourquoi ? Pourquoi les cocons ? Pourquoi cette fin et cette renaissance promise ? Pourquoi cette incertitude ? Que devient le gobelin, sa mémoire, sa personnalité ? Ajna n'a pas les réponses, mais elle les construit, inspirée par la tradition dekadokk, les révélations parfois hasardeuses de Niba et les suppositions d'Ulf. Et Dekadox, dans sa mythgologie, prend une position de plus en plus divine. Elle accompagne désormais ceux qui arpentent la voie des morts sur la première partie de leur trajet, et guide ceux qui veulent s'adresser à Dekadox sur la voie du protecteur. De plus, ses peintures, ses sculptures et ses chants refaçonnent irrémédiablement la culture de la tribu.
Ajna n'a pas l'âme d'une cheffe, mais son aura de chamane des morts lui donne de plus en plus d'importance au sein de la tribu.
Comment la jouer : dissimulée derrière ses gri-gri, sa capuches et ses cheveux emmêlés, Ajna écoute et prend des poses mystérieuses. Si elle prend la parole, c'est sur un ton d'oracle. Ses intuitions sont souvent fulgurantes, mais elle confond savoir et supposer.

Nejken

Le vieux Nejken n'a jamais été bien net. Né odav, il a vécu avec les gobelins et a peu à peu perdu la raison en perdant ses amis et celles et ceux qu'il avait fini par considérer comme sa famille. Il a fini par s'isoler dans les profondeurs du colisée, il y a déjà une quinzaine d'années, et la plupart des Dekadokks ont oublié qui il était. Il leur fait parfois un peu peur lorsqu'il s'aventure hors des souterrains, en général pour voler de la nourriture, mais il a d'excellentes relations avec les enfants qui s'amusent souvent avec lui, notamment à des variantes de cache-cache brutales et stupides. Il participe souvent aux rites de passage en animant certaines salles, et si les jeunes dekadokks n'avaient pas arrêté leur main, il aurait été rossé plus d'une fois par les jeunes odavs. Son rire dément résonne parfois dans les couloirs, et on peut le trouver n'importe où dans et sous le colisée, sauf dans l'antre des trolls.
Ce vieux fou attend l'appel des profondeurs, et en attendant, personne ne connaît mieux que lui le colisée d'Ekaigos. Si les PJs arrivent à l'amadouer et à communiquer avec lui, il pourrait les emmener n'importe où - à condition de réussir à se faire comprendre sur la destination.
Comment le jouer : un vieux fou qui radote et ricane, sale et souvent incohérent. Il n'a aucune pudeur et aucune inhibition, mais il n'est pas malveillant.

Les trolls

Orex/Dekadox

Orex, qui s'est récemment rebaptisé Dekadox, est un haut troll. Il est l'un des pilier d'une faction vouée à la sauvegarde de son espèce. Relativement indifférents aux humains ("des créatures dangereuses mais qui ne le concernent pas"), ses semblables sont par principe des alliés du Pacte de Fer, car la corruption est la principale menace qui pèse sur l'existence des trolls. Orex, cependant, n'a pas fait de la lutte contre la corruption sa priorité. Lorsqu'il découvrit, il y a plus d'une centaine d'années, le colisée d'Ekaigos et ses gobelins, il établit son domaine dans ses profondeurs et fit de la prison antique le centre de son royaume. Il rassembla les cocons gobelins dans les anciennes cellules et veilla leur métamorphose de ses chants, s'attachant à les préserver de toute source de corruption ou de destruction. Malgré ses efforts constants depuis un siècle, il n'a réussi à amener à l'éclosion qu'une trentaine de cocons, d'où ne sont issus qu'une douzaine de trolls. Des autres naquirent des ogres qu'Orex massacra sans remord ou emprisonna pour mieux les étudier.
Le haut troll visite chaque jour les cellules où reposent les cocons, et contrôle leur viabilité. Lorsqu'il constate que l'un d'eux dépérit, il l'isole afin de l'étudier et tenter de le soigner. En cas d'échec, ou lorsqu'il détecte un cocon mort, il le jette dans les profondes oubliettes de la prison.
Ses jours ou ses nuits sont consacrés à l'étude de l'évolution des cocons, et les décennies passées lui ont démontré que ses chants et ceux de ses disciples n'aboutissaient pas au succès escompté. Comme ceux de leurs prédécesseurs. Rien ne semble pouvoir entraver le lent dépérissement des cocons et améliorer leurs infimes chances de survie. Par ailleurs, il ne comprend pas mieux que ceux qui l'ont précédé pourquoi certains cocons évoluent en ogres, même s'il a remarqué que leur métamorphose était plus rapide que celles des jeunes trolls (dits "enragés" par les ignares de la surface).
Depuis quelques années, il abandonne peu à peu l'espoir que ses chants influencent les chances de survie et l'évolution des cocons. Il développe à la place une théorie qui lui vaut le mépris de ses semblables : ce ne sont pas les soins apportés au cocon, ou le simple hasard, qui font le troll, mais le gobelin qu'il était avant sa chrysalide. Habituellement, les trolls ignorent ce stade larvaire insupportable, dont ils préféreraient ignorer qu'ils sont issus. Orex, devenu Dekadox, suppose que c'est parce que les gobelins et le monde changent que les cocons dépérissent et meurent, au-delà de la corruption. Ce qui implique de se préoccuper de la surface, que les trolls ont traditionnellement en horreur. Après avoir attiré de jeunes gobelins jusqu'à lui, puis charmé des membres plus anciens de la tribu du colisée, Orex, en devenant leur totem protecteur, prétend guider leur évolution. Cela ne fait que quelques années qu'il étudie les traditions des gobelins, et il a tout son temps, mais il a déjà une hypothèse : l'influence de la civilisation humaine sur les gobelins pourrait expliquer le déclin de sa propre espèce. Faudra-t-il, pour sauver les trolls, isoler les gobelins des humains, ou même chasser l'humanité de ce monde, auquel certains chants prétendent qu'elle n'appartient pas ?
Dekadox rumine et réfléchit, tandis qu'avec ses disciples, il continue à rassembler et protéger les cocons de la corruption et de toute créature parasite.

Vokorga

Vokorga est un troll à peine plus jeune que Dekadox, qu'il accompagne dans ses recherches depuis des décennies. Il lui voue un respect proche de la vénération, mais sans arrière-pensée : il aime les hypothèses et la démarche du haut troll, et la fascination qu'exercent sur lui les peuples de la surface joue a certainement influencé son aîné. Vokorga, en effet, est très curieux, inconscient des risques qu'il prend et, pour tout dire, très insouciant, voire irresponsable. Être un disciple de Dekadox lui permet, d'ailleurs, de ne pas avoir à s'inquiéter de l'intendance et des décisions, et de se consacrer à sa passion : l'étude. Ses connaissances sont très étendues et très éclectiques, mais ce qui le passionne depuis peu, ce sont les peuples de la surface, et notamment les humains, leur étrange cycle d'existence et leurs croyances. Il se consacre également beaucoup à l'étude des gobelins, avec l'angle de leurs relations avec les humains. Il est frustré par l'absence d'histoire écrite gobeline, car c'est l'évolution de leur société sous l'influence humaine qui l'intéresse tout particulièrement.
Comment le jouer : Posez beaucoup de questions, observez, mais ne donnez pas forcément l'impression d'écouter les réponses.

Elkana

Elkana n'a pas choisi d'être ici. Il a du suivre Orex car un jeune troll n'a pas à errer seul dans le monde inférieur, mais il n'a aucune affinité avec le projet du haut troll et pense qu'il serait bien plus utile ailleurs. Elkana se rêve explorateur, cartographe, guerrier, chasseur, mais certainement baby-sitter pour gobelins grabataires. Plus le temps passe, et plus les positions peu orthodoxes d'Orex (il se refuse, en son for intérieur, à l'appeler Dekadox) lui paraissent suspectes. Il se demande si la tournure prise par ses recherches ne pourrait pas lui valoir de gros ennuis avec le reste de son peuple, et projette de s'éloigner et se dissocier au plus vite de ses théories et de ses recherches.
Elkana consacre ses heures libres à explorer les profondeurs du monde inférieur sous le colisée. Pour l'instant, il se tient éloigné de la cataracte, y ayant perçu, comme Dekadox, une influence pernicieuse que la sagesse recommande de ne pas troubler.
Comment le jouer : Elkana est amer et impatient. Il peut très facilement recourir à la violence.

Akrurax

Akrurax est lui aussi un troll assez âgé. Il étudie, comme Dekadox et Vokorga, le développement des cocons et leurs anomalies, notamment les ogres. Il est un expert des chants de protection et de croissance, ces hymnes censés préserver et accompagner la métamorphose gobeline. Très respectueux de la tradition, il ne croit pas à l'hypothèse de Dekadox. Pour lui, ce sont des influences environnementales, aux sens physique et mystique (il ne fait pas vraiment a différence entre les deux) qui font la différence entre une métamophose réussie et un échec. Akrurax est catastrophé par les échecs répétés des métamorphoses des cocons qui sont sous leur protection. Avec Dekadox et Vokorga, ils ont mis en place de complexes protocoles pour analyser l'importance de l'origine du cocon (dekadokk ou venant d'une autre tribu), de son lieu de croissance, du fait qu'il ait été déplacé ou non, qu'il soit dans le monde inférieur "naturel" ou dans un endroit artificiel, qu'il soit protégé ou non des influences corruptrices... Comment le jouer : Akrurax a mieux à faire que parler avec des êtres d'autres races : sa mission est trop importante pour son espèce.

Les ogres

A développer :
Un ou plusieurs ogres rescapés, sujets d'étude emprisonnés. Peut-être un esclave/serviteur, un prisonnier ancien auquel un des trolls a décidé de laisser plus de latitudes.
Des cocons renfermant des morts-vivants-non-nés ?

L'horreur obscure

Horreur tentaculaire, malveillance sans grande intelligence, mais capable d'apprendre en absorbant ses victimes. Capable d'envoyer des avatars (penser T-1000 de ténèbres visqueuses, qui peuvent rapporter ce qu'elles ont appris à la source si elles en retrouve le chemin). Capacité de corruption majeure Vulnérabilité au feu ?

Lieux

Kaigon

Kaigon est un des rares peuplements permanents des Odavs, même si tous les résidents ne sont pas sédentaires. Le village est situé à environ deux kilomètres du colisée.
Il est entouré d'une palissade est adossé à une colline en haut de laquelle se trouve la demeure occupée par le chef odav, lorsqu'il se trouve à Kaigon. Toutes les constructions sont de bois, les Odavs se refusant à utiliser les nombreuses pierres issues des ruines symbariennes (il n'y a vraiment plus rien debout, même si des fouilles attentives permettraient sans doute de mettre au jour des bâtiments préservés, notamment dans leurs parties souterraines). Le village comprend une centaine de résidents, dont la moitié vit là en permanence. Les demeures sont construites sur le flanc et le bas de la colline. Les maisons sont construites sur de courts pilotis qui les isolent du sol et sont typiquement entourées d'une terrasse d'un peu plus d'un mètre de largeur. Les toits sont de chaume. De nombreux arbres poussent à l'intérieur de la palissade, mais par contre les Odavs ont coupé tous ceux qui se trouvaient environ 75 mètres autour du village, pour empêcher l'invasion de Kaigon par les frondaisons.
Les villageois entretiennent plusieurs vergers dans les environs, et de nombreux potagers sont abrités par l'enceinte. Depuis quelques années, sous l'influence ambrienne peut-être, ils se sont mis à cultiver des céréales.

La sorcière Katranela habite une demeure isolée construite dans un arbre, à mi-chemin entre le colisée et Kaigon, au milieu d'une zone marécageuse. Se rendre jusqu'à sa hutte implique de traverser de fragiles passerelles qui enjambent des fondrières incertaines...

Organisation générale du colisée

La rivière

Une rivière souterraine entièrement canalisée coule sous ce qui fut autrefois Ekaigos, elle alimentait la ville en eau potable et emportait ses déchets. Un canal alimente un système complexe de réservoirs, contrepoids et couloirs inondables qui permettait de mettre l’amphithéâtre en eau pour des jeux nautiques ou diverses mises en scène. Le rite de passage est censé s'achever sur la mise en œuvre d'une partie de ce système et la remontée des jeunes par un large puits, à bord d'une barque, les faisant apparaître au centre de l’amphithéâtre.

Section du Colisée.jpg

La surface

Le colisée est une immense structure ovoïde, de 200 mètres de long et de 180 mètres de large, adossée à une colline sur l'un de ses petits côtés. Les gradins s'étagent sur le flanc de la colline et se prolongent tout autour de la structure (le Colisée de Rome, mais appuyé sur une colline). L'essentiel de l'enceinte, des murs et des arches sont encore debout mais de nombreux arbres de petite taille ont poussé sur le monument, et d'immenses troncs entourent l'amphithéâtre, le dissimulant aux regards. Au fil des siècles, l'accumulation de déchets et d'humus, ainsi que de nombreux éboulements, ont remonté le niveau de sol sur la quasi totalité du périmètre, mais sans engloutir complètement le rez-de-chaussée.
Les gobelins vivent dans la partie superficielle du monument, leurs habitations s'étageant sur les trois niveaux. En théorie, ils ne s'aventurent pas dans les parties souterraines du colisée, mais il y a de nombreuses exceptions à leurs règles et coutumes, parfois complètement contradictoires.

Les gobelins ont utilisé tout types de matériaux pour embellir, protéger et entretenir leurs habitations, en bois, en métal ou en pierre. Il est frappant de voir qu'ils prennent grand soin du colisée en taillant les arbres qui poussent sur les ruines symbariennes, même si "grand soin" doit se comprendre selon la logique gobeline.
A noter qu'ils se sont débarrassés de toutes les statues qui ornaient le monument, soit en les faisant choir à l'extérieur de l'enceinte, soit en les utilisant dans le dédale souterrain, pour frapper l'imagination de ceux qui arpentent la voie du protecteur, la voie des anciens ou la voie des rites.

Les souterrains

Sous la colline, mais au-dessus du niveau du sol de l’amphithéâtre, un réseau de tunnels parfaitement aménagés, avec notamment les cages des fauves. Il existe un passage qui traverse la colline, avec une grande porte flanquée de splendides colonnes, par laquelle entraient les bêtes destinées aux combats dans l'arène.
La colline est tellement transpercée de couloirs, d'escaliers et de pièces que les architectes du colisée durent la renforcer grâce à de solides piliers soutenant les étages supérieurs. Les escaliers passent dans ces colonnes creuses. La voie des morts débute ici, car si le niveau du sol est monté au fil des siècles et des constructions, la prison se trouvait autour et sous elle, et a été, pour les parties qui n'ont pas été détruites, engloutie par les âges.
Un réseau de couloirs maçonnés, pour partie construit à la place du rez-de-chaussée et du premier étage de l'antique prison, court sous l'enceinte du colisée, permettant d'accéder aux passages qui se trouvent sous les gradins. Le réseau technique de salles, de passages et de couloirs qui se trouvait sous le plancher de l'arène est complètement mis à nu et nombre de murs et de colonnes qui le soutenait se sont effondrés. Sous ce "premier" sous-sol serpente un réseau bien plus complexe de couloirs, pour la plus grande partie bâtis par anciens symbariens, mais sous la colline, principalement constituée de roches, certains deviennent des galeries creusées et maçonnées. Ce niveau est à peu près horizontal et homogène. C'est aussi à cette profondeur que circule le canal principal de la rivière souterraine.
C'est à partir du troisième niveau souterrain que les choses deviennent bien plus confuses, car tous ces souterrains ne communiquent pas entre eux, leur sol peut être en pente, des volées d'escaliers conduisent à des salles parfois immenses, sans compter les systèmes d'acheminement et d'évacuation de l'eau destinés à la fois à inonder l'amphithéâtre et ses bassins, ou les fontaines qui se trouvaient dans les gradins. Les parties les plus profondes, qui appartiennent à la prison antique, se trouvent jusqu'à vingt mètres sous le niveau du sol, sans tenir compte de la fosse commune et des oubliettes. C'est ici que se trouvent les passages vers le Monde Inférieur.

Les voies

Les voies gobelines sont des passages connus et balisés par la tribu Dekadokk. Ils ne suivent pas la logique des bâtisseurs du colisée ou de la prison, mais celle des explorations des gobelins, des effondrements qui obstruent certains passages et en ouvrent d'autres, et de leurs tabous et superstitions. Au fil de chacune de ces voies les gobelins traversent diverses salles et lieux remarquables, rebaptisés et réutilisés à leur propre sauce. Ces voies ne sont pas linéaires, en dehors du début de la voie des rites : le chemin est balisé mais tous les embranchements, les escaliers ou les trous dans les sols et plafonds ne sont pas fermés ! Il est donc possible de s'y perdre, ou d'y faire des rencontres imprévues...

La voie des morts débute sous la colline, par un large escalier qui reliait autrefois le premier étage de la prison antique et son rez-de-chaussée. Cette zone a été complètement réaménagée et restaurée par les bâtisseurs du colisée, mais très vite, la voie des morts s'enfonce dans les profondeurs et serpente jusqu'au Monde inférieur. Officiellement, aucun gobelin ne connaît cette voie, car seules les anciens l'empruntent lorsqu'ils sentent l'appel de la mort. Quelques curieux ont parfois exploré le début de la voie, mais très vite, le balisage (des peintures, des sculptures, des assemblages de bois et d'os) disparaît, seul subsiste le silence et les traces de pas de générations de gobelins fatigués de vivre, partis "mourir" dans le Monde inférieur.

La voie du protecteur communique avec la voie des morts par le Monde inférieur, mais les gobelins, bien entendu, n'en savent rien. C'est la plus récente de toutes les voies, elle est artificiellement longue car elle emprunte un réseau de couloirs qui force celui qui l'arpente à faire plusieurs fois, sous terre, le tour du colisée. En un endroit, elle est si étroite que seul un gobelin (ou un enfant) peut poursuivre la voie (qui passe dans un des anciens canaux d'acheminement des eaux usées). Les décorations sont très nombreuses et en bon état, elles célèbrent la gloire de Dekadox en le dépeignant comme un titan protecteur qui protège la tribu de ses ennemis et veille sur ses morts.

La voie des rites a deux entrées : l'une d'elle, la porte des racines, s'ouvre à l'extérieur du colisée, sous un arbre immense dans une bâtisse dont il ne subsiste qu'une ou deux colonnes et un pan de murs, c'est celle qu'empruntent les jeunes Odavs (c'était un des passages utilisés pour faire entrer les gens et les biens sous le colisée). L'autre se trouve dans le colisée lui-même, au premier sous-sol. La porte des enfants est celle prise par les jeunes Dekadokks.
Les deux passages se rejoignent sans permettre de se perdre dans les méandres des souterrains, même si un certain nombre d'ouvertures dissimulées permettent aux gobelins de la tribu de surveiller et mettre en scène le rite de passage.

Le Monde Inférieur

Les immenses réseaux souterrains dissimulés sous et entre les racines des arbres de Davokar communiquent avec les zones les plus profondes du colisée et de l'antique prison.

Le bassin obscur est resté enfermé pendant plus de deux millénaires, car c'est dans cette prison que les ancêtres des Symbariens enfermèrent une entité portail de l'Outremonde, comptant sur l'absence d'activité volcanique et la stabilité géologique pour la maintenir à tout jamais prisonnière - et en écarter les imbéciles lui vouant un culte ou prétendant l'asservir. Des tombereaux de roches et de terre furent déversées dans les galeries qui menaient au bassin, mais sans jamais que la salle obscure elle-même soit menacée. Les siècles n'ont eu aucune prise sur les colonnes et les arches bâties au centre de la caverne, autour du bassin lui-même. Au repos, le bassin fait trois mètres de diamètre. Il est rempli d'un liquide obscur suintant la corruption, en permanence troublé par de petites rides centrifuges, comme si une goutte d'eau tombait depuis toute éternité depuis la voûte. Le bassin est une créature et un portail vers l'Outremonde, disposant d'une volonté malveillante sinon d'une réelle intelligence, capable d'envoyer des "avatars" d'elle-même hors du bassin, même si aucun ne survit longtemps loin de sa source de ténèbres.

Atmosphère souterraine

Dans les descriptions, utiliser :

  • Les flux d'air chaud ou froid qui vont et viennent des profondeurs ou de la surface, parfois comme une respiration, ou, au contraire, l'air immobile et silencieux.
  • Les odeurs : la moisissure humide, ou au contraire la poussière sèche et irritante, les pollens ou les spores des végétaux et fungus qui poussent parfois dans les endroits les plus improbables. La parfum écœurant d'une charogne sèche, celle du corps, peut-être, d'un gobelin tombé là. L'odeur du mortier humide, celle de la pourriture végétale. De l'eau qui stagne.
  • L'humidité, l'eau qui s'infiltre, les passages inondés, les maçonneries plurimillénaires qui s'effritent.
  • Les sons étouffés ou au contraire répétés par l'écho, peut-être déformés. L'impression de troubler un sépulcre, un silence ancien. Le bruit de l'eau qui goutte ou qui travaille dans les murs, celui d'une canalisation qui se déverse on ne sait où. Le sifflement de l'air qui passe dans une fente étroite. Les grattements de bestioles invisibles qui fouissent et explorent.
  • La sensation d'étouffer sous des monceaux de roche et de terre, dans des profondeurs ou personne de sain ne devrait s'aventurer.
  • L'irrégularité des sols où se sont accumulés des débris et des cailloux, de la mousse ou des algues glissantes, les murs parfaitement réguliers ou au contraire grossièrement taillés, dans les profondeurs.

Lieux remarquables

Le domaine gobelin

  • Les écuries (rez-de-chaussée)

Les écuries se trouvent sous les gradins est. Elles se prolongeaient bien au-delà de l'enceinte de l'amphithéâtre lui même, mais la partie extérieure, moins solidement construite que le colisée, s'est effondrée et plusieurs arbres ont pris racines dans ses ruines. Les gobelins en ont fait leur lieu commun, et l'âtre principal brûle au milieu de ce qui fut le couloir permettant aux chars d'entrer dans l'arène, au milieu de la longueur est. Les colonnes du couloir principal et des écuries sont grandioses mais elles sont, comme les murs, repeintes et décorées par des dizaines de générations de gobelins. Les anciennes cloisons de bois qui séparaient les box des chevaux ont disparu depuis longtemps et seuls certains bas-relief, dissimulés par les gravats, permettraient aujourd'hui d'identifier l'usage originel de l'endroit.

  • Les cages aux fauves (rez-de-chaussée, colline)
  • La fontaine (premier sous-sol)

La fontaine est la seule zone souterraine dans laquelle les gobelins se rendent tous les jours, puisqu'il s'agit de leur principale source d'eau. Elle se trouve sous l'arène centrale et les gobelins y accèdent par son plafond effondré. A l'origine, il s'agissait d'un accès à l'un des mécanismes hydrauliques qui géraient l'évacuation de l'eau lorsque l’amphithéâtre était utilisé pour les batailles navales, et les gobelins ont décoré l'immense vanne de bronze qui, aujourd'hui, tourne dans le vide. L'eau de la rivière souterraine s'échappe d'un canal obstrué et a inondé un couloir situé juste sous cette pièce. Le plafond de ce couloir a fini par s'inonder sous la pression de l'eau, qui s'échappe par là et s'écoule dans la salle de la fontaine. Les gobelins ont assemblé des pierres ramassées un peu partout pour créer un bassin et un petit canal, conduisant l'eau vers un couloir. Ils y puisent quotidiennement leur eau et s'y lavent. Les enfants jouent beaucoup ici, sautant du haut de la vanne jusque dans le bassin le plus profond, qui réunit cette pièce et le couloir sous-jacent.
L'eau qui s'échappe par le couloir redescend par un escalier et inonde toute une zone sous la partie sud de l'amphithéâtre. C'est elle qui, d'escalier en couloir puis en grottes naturelles, a fini par ouvrir le passage vers la salle obscure. Il s'agit donc du chemin le plus court, mais le plus impraticable, vers la prison de l'horreur obscure - à moins de disposer d'un moyen de respirer sous l'eau et de réussir à s'y orienter !

Les thermes (premier sous-sol, voie des morts)

Les thermes autrefois utilisés par les gladiateurs et autres champions de l'arène ne sont plus visités que par les anciens à la recherche de leur dernière demeure. Ils se trouvent sur le début de la voie des morts, et comptent un certain nombre de bassins et piscines, tables de massage... La salle principale des thermes, de grande taille, est soutenue par de nombreuses colonnes. Des cariatides ornent le bassin principal. Les thermes sont toujours alimentés en eau par des canalisations issues de la rivière souterraine.

Le canal (deuxième sous-sol)

Sur sa partie la plus au nord, celle qui passe sous la colline, le canal est une voie souterraine importante, entièrement maçonnée, qui peut être empruntée à pied. La voûte s'élève en son centre à 3 mètres de hauteur, et le canal lui-même fait 2 mètres de largeur et environ 2 de profondeur. Sur sa rive gauche, une voie a été aménagée, mais une herse empêche de remonter son cours au-delà de quelques dizaines de mètres au nord (le réseau, en plus ou moins bon état, alimentait toute la ville en eau, et ce canal n'est pas le plus important).
C'est au niveau du centre du colisée lui-même que la voûte s'est effondrée avec une partie du mécanisme d'inondation de l’amphithéâtre, forçant l'eau à chercher des voies d'évasion. En s'infiltrant, elle a fragilisé de nombreuses zones souterraines et en a inondé d'autres, mais elle est également remontée jusqu'à la salle de la fontaine.
la plus grande partie de ce canal n'est plus accessible, sauf dans sa partie la plus au nord, au-delà des limites du colisée, car le canal se trouve alors à une profondeur moindre et n'a pas été noyé. Selon l'importance des précipitations, il est possible de nager sous la voûte jusqu'à la zone où elle s'est effondrée, mais le courant est très dangereux et peut aspirer les imprudents dans les profondeurs.

La voie des rites

La voie des rites descend très peu sous le premier sous-sol.

Règles des rites : personne ne doit mourir

Décrire les premières salles, où les humains d'un côté et les gobelins de l'autre traversent leurs premières épreuves avant de se rencontrer. Des salles pour faire peur et des salles pour faire réfléchir.
Puis deux-trois salles où les gobelins et les humains doivent coopérer, avec une symbolique bien lourde, le tout sous le contrôle des adultes qui supervisent les rites en coulisse. Les jeunes doivent d'abord avoir peur, puis être blasés par ce que veulent leur faire comprendre les adultes. Qui en ont bien conscience, mais qui veulent appuyer le message.
Puis la remontée dans le puits grâce au système hydraulique, mais de toute façon tout va merder avant ça.

Le domaine troll

  • La cloche du protecteur (profondeurs, voie du protecteur)

L'avant-dernière étape de la voie du protecteur emprunte une ancienne canalisation dans laquelle ne peut se glisser qu'un enfant ou un gobelin. C'est un long boyau obscur, qui s'ouvre sur la salle du protecteur, dans la prison antique. Un souffle d'air vient des profondeurs vers les visiteurs, comme une lente et oppressante respiration aux relents de pourriture.
Une cloche se trouve près de l'entrée de cette canalisation, elle permet aux gobelins de s'annoncer tandis qu'ils entament la dernière partie de leur périple vers le domaine de leur protecteur. La salle où elle se trouve était un confluent de canalisations qui permettent au son d'être entendu presque partout dans dans l'ancienne prison et au-delà...

  • La salle du protecteur (profondeurs, prison antique, voie du protecteur)

La salle du protecteur conclut la voie du protecteur. C'est ici que le seigneur troll Dekadox reçoit les gobelins qui s'annoncent pour le rencontrer. Cette grande salle d'environ 20 mètres par 40, haute de 8 mètres, à l'acoustique spectaculaire, appartenait aux basses-fosses de la prison antique, dont elle constituait le cœur. C'est dans cette salle que les prisonniers étaient interrogés, torturés et mis à mort. Un billot millénaire sert de siège au seigneur troll.
Plusieurs passages, certains accessibles par des escaliers taillés dans la paroi ou construits en bois, permettent d'accéder aux différentes zones de la prison.

  • Les cellules (profondeurs, prison antique)

Il existe plusieurs couloirs qui rayonnent autour de la salle du protecteur, à différents niveaux. Certains passent les uns au-dessus des autres, se croisent, se rejoignent par des escaliers... La maçonnerie est en très mauvais état, certaines zones sont effondrées, d'autres pas encore, il y a des infiltrations d'eau... Certains couloirs sont trop étroits pour les plus grands trolls, notamment les plus anciens, les plus profonds, qui furent creusés dans la roche brute.
Les cellules sont nombreuses, souvent petites, voire très petites, mais il en existe aussi d'assez grandes pour y enfermer une dizaine de personnes, voire plus. Il y a parfois des rigoles pour l'évacuation des déchets, mais souvent, ce ne sont que de simples pièces aveugles et humides ou les prisonniers attendaient de passer à la question, et, plus généralement, de mourir. La plupart des portes en bois se sont désagrégées, mais dans les zones les plus sèches, il en reste qui pourraient encore remplir leur office. Persistent aussi des anneaux au pied des murs, ou au contraire bien trop haut, des chaînes... Tout l'attirail du désespoir.
Deux zones accueillent les cocons gobelins, avec des couloirs assez larges pour que les trolls y circulent facilement, et des conditions ambiantes adéquates.
Les plus grandes cellules collectives ont été réhabilitées par les trolls, qui ont forgé de nouveaux barreaux et portes assez solides pour y maintenir enfermés les ogres qui leur servent de sujets d'étude.
Les trolls ont aménagé à leur convenance des pièces de plus grande taille servant autrefois de cantine, de baraquement pour les gardes ou de salle d'audience : chambres individuelles confortables, laboratoires, cuisine, réfectoire...

Les profondeurs

  • Les oubliettes (profondeurs de la prison antique)

Les oubliettes ne sont pas de simples puits cylindriques dans lesquels les anciens abandonnaient leurs prisonniers (même s'il en existe dans une zone abandonnée et très peu accessible de la prison), mais un grand réservoir réaffecté, une salle voûtée de base carrée, à laquelle on ne peut accéder que par sa clef de voûte, située à plus de dix mètres du sol. Les anciens y abandonnaient les prisonniers sans valeur, où ils mouraient lentement, quand ils ne s'entretuaient pas par faim ou désespoir. Une source suinte dans un angle de la pièce, et il ne faudrait pas beaucoup d'efforts pour ouvrir un passage vers le monde inférieur.
C'est ici que Dekadox jette les cocons morts.

  • La cataracte (monde inférieur)

La cataracte est une chute d'eau spectaculaire qui réunit plusieurs "sources", dont la plupart sont issues du canal souterrain. Ce n'est pas l'intégralité du canal qui finit ici, mais plusieurs de ses rameaux, et par des voies différentes : les cascades tombent de concert dans les profondeurs du gouffre, en rebondissant et en se réunissant sur différents paliers où se sont créés des bassins creusés par l'érosion. Il est possible d'accéder à la partie supérieure de cette salle par une zone effondrée dans les profondeurs du colisée (ou en étant aspiré dans l'une des failles inondées issues du canal, mais sans grande chance de survie : quelques ossements moisis et couverts d'une mousse phosphorescente peuvent être découverts dans le premier bassin). Avec le matériel approprié, il est possible de rejoindre l'un des paliers sur lesquels s'écrasent la cataracte, puis de poursuivre la descente. La vue est vertigineuse : le gouffre plonge en escaliers dans le monde inférieur, mais les explorateurs découvriront que des escaliers et des passages à moitié effondrés ont été aménagés sur l'un des côtés du gouffre, il y a de cela des éternités.
Un autre passage, situé sous l'antique prison, à moitié écroulé, permet de rejoindre la salle à mi-chemin entre le premier bassin et le niveau du quatrième bassin.
C'est à cette profondeur que se trouve un couloir plus ancien que l'empire, qui s'enfonce vers l'ouest et rejoignait, après plusieurs volées de marches descendantes, la salle obscure. Le passage a été détruit par ceux qui y ont emprisonné l'horreur, et il est désormais impossible de passer par ici. Un avertissement solennel a été sculpté sur une stèle scellée au milieu du passage.
A peu près à la même hauteur, une faille créée par un glissement de terrain, et agrandie par l'érosion, permet d'accéder aux couloirs qui entourent la salle obscure.

Ce gouffre souterrain n'est pas dénué de vie : des fungus phosphorescents dispensent une lueur blafarde qui permet de deviner les bassins et les parois du gouffre, mais sans l'éclairer assez pour en visualiser la grandeur. De nombreuses petites créatures vivent dans les bassins et les failles, mais aucune forme de vie intelligente.

Dekadox connaît l'existence de cette salle, qu'il n'a jamais explorée : il s'est contenté de l'observer depuis les hauteurs, et a senti qu'une horreur immémoriale se tapissait dans ses profondeurs.
Nejken est déjà rentré dans la salle des cascades, il a même pris des bains dans les bassins et goûté certains fungus. Il a cependant eu la présence d'esprit de ne pas approcher la faille.
Aucun gobelin ne s'est jamais aventuré jusqu'ici, ou en tout cas n'en est revenu pour le raconter.

Rites de passage

La trame : un groupe de jeunes Odavs vient de s'aventurer sous le colisée d'Ekaigos pour accomplir, comme de jeunes gobelins dekadokks, leurs rites de passage, qui est censé se dérouler en trois étapes.
- l'entrée par un souterrain (la voie du rite). Ambiance chamanique effrayante, avec tout un tas de trucs mis en place par les dekadokks pour faire peur aux jeunes humains et gobelins, et les pousser à fuir, après qu'ils se soient rencontrés, vers les profondeurs, jusqu'à les perdre et les emprisonner dans les ruines.
- les jeunes odavs et dekadokks sont censés travailler ensemble pour résoudre des énigmes et des épreuves nécessitant leurs alliance (passage trop étroits pour les humains, leviers hors d'atteinte des gobelins, ou trop durs, etc) et illustrant des principes fondamentaux de leur culture (échange, compréhension, communication...)
- les jeunes émergent au cœur du colisée où ils sont attendus par leurs aînés, pour une soirée mêlant contes des temps anciens, beuverie, danse et autres réjouissances

Les choses dérapent, bien entendu, car aucun jeune ne sort de la voie du rite à l'heure attendue, et les adultes censés surveiller les rites, non plus...
Les Dekadokks, à l'insu des Odavs, envoient immédiatement des chasseurs vers les profondeurs, et notamment la voie du protecteur, mais aucun ne revient.

Sous le colisée, l'eau du canal d'Ekaigos s'est finalement frayée un chemin vers l'une des zones les plus profondes des antiques prisons, ouvrant un passage vers un bassin corrompu et éveillant une horreur tentaculaire scellée depuis des éternités (un démon ?). Dekadox s'est retranché pour protéger les cocons, avec l'aide des quelques gobelins qui sont arrivés jusqu'à lui (et d'autres trolls à son service ?). Les jeunes sont perdus dans le dédale souterrain, et fuient une horreur qui joue avec eux et les massacre ou les corrompt un à un.

Les Odavs et les Dekadokks ont besoin d'aide pour combattre l'abomination, ce qui dans l'idéal devrait nécessiter l'alliance des PJs, des humains, des gobelins et des trolls.
Les PJs devraient commencer par descendre la voie du rite, et tomber sur les mises en scène +/- grotesques et effrayantes installées par les gobelins. S'ils n'en comptent pas parmi eux, un Dekadokk devrait les accompagner (un des enfants qui a découvert Orex ?).
Une fois dans les profondeurs, ils suivront la voie qui s'est ouverte à cause de l'érosion puis tomberont sur des horreurs corrompues ou des corps massacrés. Devrait s'en suivre une fuite éperdue où ils auront le sentiment d'être conduits dans un piège, puis peut-être un répit dans la zone protégée par les trolls, après une très grosse émotion en rencontrant Dekadox (après avoir traversé un couloir flanqué d'anciennes cellules où se trouvent les cocons gobelins, l'image devrait être marquante, surtout si dans les couloirs résonnent le chant du troll - je sais pas vous mais moi j'utiliserai bien du hard rock plutôt qu'un artiste lyrique).
Pour la beauté de la chose, les PJs devraient être confrontés à des choix éthiques tels que sacrifier un trésor révélé (richesses, artefacts, sources de savoir antiques) pour sauver les jeunes ou le troll. Une scène où les humains devraient faire aveuglément confiance au troll pour traverser une zone qu'il ne veut leur révéler serait un plus.
Est-ce qu'un ogre ou un troll nouveau-né viendrait de sortir de son cocon ? Est-ce que des cocons seront corrompus, donnant naissance à des créatures mi-gobelin, mi-ogres, mi tentacules ? (genre quand ils retraversent un passage des prisons, qu'ils ont compris ce qu'étaient les cocons et qu'ils les voient succomber à la corruption, tandis qu'un troll entonne un hymne protecteur avant d'être submergé et de tomber devant les ténèbres... qui se relèvent en s'étant approprié sa force et son savoir)
Le climax pourrait consister en faire s'effondrer les anciens passages, ou l'intégralité du colisée, sur le bassin obscur des profondeurs de d'Ekaigos. Ou combattre le démon, avec l'appui du troll, des gobelins et des Odavs dans une immense salle souterraine. Ou refermer le portail ouvert vers l'Outremonde qui permet à l'abomination de s'incarner dans ce monde.

Ils y gagneront des alliés importants, et des connaissances majeures sur les trolls et peut-être leur cycle d'existence. Et pourquoi pas des artefacts depuis très longtemps oubliés ?

A faire

Impliquer les PJs

Il y a deux grandes façons d'utiliser ce scénario.

  • La première serait de faire tomber les PJs sur le village odav, alors que les barbares viennent d'envoyer leurs jeunes dans le colisée pour les rites de passage. Ils pourraient être en route vers un site prometteur, mais il serait sans doute préférable qu'ils soient en fuite ou en déroute suite à un une mésaventure dans les profondeurs de Davokar (suite au Tombeau des Rêves, par exemple ?), cherchant la protection des Odavs. Ils pourraient aussi être sur la piste du colisée, dont ils auraient trouvé des traces dans d'antiques archives, ou entendu parler par quelque indiscret. S'ils sont intéressés par le commerce, ils auront forcément envie d'aller à la découverte de ce village odav, car les lieux de peuplement permanents sont très rares dans cette culture nomade.
  • L'autre possibilité est de constituer un groupe de PJ odavs/dekadokks accomplissant leur rite de passage, et d'utiliser ce scénario comme un one shot, ou le début d'au autre type d'aventures...

Ressources

Colisee.net
Wikipedia