Règles de voyage
Règles officielles
Moyen de transport | Ambria | Davokar clair | Davokar sombre |
---|---|---|---|
Jour de marche | 20 km | 10 km | 10 km |
Marche forcée | 40 km | 30 km | 15 km |
Marche éreintante | 60 km | 40 km | 20 km |
Jour de chevauchée | 40 km | 30 km | 10 km |
Chevauchée forcée | 60 km | 45 km | 15 km |
Chevauchée éreintante | 70 km | 50km | 20 km |
Bateau (x2 si dans le sens des flots) | 40 km | 30 km | 15 km |
Bateau nuit et jour (éreintant) | 80 km | 60 km | 30 km |
Sur la carte à hexagones, un hexagone = à peu près 20 km
Marche forcée : aucun jet de guérison possible sur la période Marche éreintante : 1 pt d’Endurance perdu chaque jour + test de Force pour ne pas en perdre 1d6 de plus. Si 20 : accident mortel. Bateau éreintant : Test d’Astuce et Test de Force pour le Capitaine, si un échoue, le bateau s’échoue.
Inspirée de l’AU
Difficulté de +5 en Ambria ; 0 en Davokar clair ; 0 en montagne pas trop haute ; -2 en Davokar sombre et haute montagne.
Tests tous les jours de marche.
Guide (décide : route à suivre, repos, réserve du nourriture…) Astuce Eclaireur (chargé de l’établissement des campements et de la découverte de nouveaux chemins) Agilité Chasseur (chargé de trouver la nourriture) Précision Guetteur (chargé de la surveillance) Vigilance
Test de Fatigue tous les
3 jours : hiver 5 jours : printemps 6 jours : été 4 jours : automne
Jet de Force moins le malus d’armure. En cas d’échec, -1 cumulatifs à tous les jets jusqu’à repos en zone sure ET confortable. Jusqu’à un maximum de -3. Difficulté de +5 en Ambria ; 0 en Davokar clair ; 0 en montagne pas trop haute ; -2 en Davokar sombre et haute montagne.
Règles de FAIM Tous les 2 jours : 1 cumulatifs à tous les jets + Test de Force pour ne pas perdre 1d3 pv non récupérables avant de pouvoir bien manger.