Yélonéa

De Symbaroum
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Histoire

Orpheline, Yeloena grandit dès sa naissance dans un orphelinat dirigé par le père Sarvola, à Ravenia. L'établissement se consacre à offrir un refuge et une éducation conforme à la lumière de Prios aux enfants perdus, et Yeloena grandit dans l'amour du dieu mourant.
Le départ du père Sarvola et son remplacement par le père Udai coïncidèrent avec les débuts de l’adolescence de Yeloena. L’apparition de ses caractéristiques changeline font basculer sa destinée : le père Udai, bien plus strict et violent que le doux et lumineux père Sarvola, tente "d'exorciser" Yeloena (un processus douloureux à base de violences physiques et mentales destinées à faire fuir la bête de son corps). Elle ne doit son salut qu’à la fuite et à ses dons de métamorphe. Jetée à la rue, elle apprit à se débrouiller toute seule, jusqu'à embarquer avec des marchands vers la promesse d'une vie meilleure : Fort-Chardon. La ville frontière l'éloigna du fanatique de Prios mais ne la libéra pas d'une vie de rapine et de cambriolage, solitaire et miséreuse : les changelins sont rejetés même par le caniveau.

Elle se rend vite compte que ses dons de métamorphe sont plus poussés même que chez les autres changelins : elle peut profondément modifier non seulement son apparence, mais sa forme physique, pouvant par exemple prendre la forme d’un animal.

Poussée par la faim, le désespoir et le rejet de la société, elle passe de plus en plus de temps à chasser sous forme de loup, et dérive de plus en plus loin de l’esprit humain en s’enfonçant de plus en plus dans la forêt, et en s’éloignant de la société humaine de son enfance. Combien de temps passe ? Des mois, une paire d’années à vivre comme un animal ?

Elle a fini par être recueillie par Yenbagwa, qui peu à peu la fait reprendre pied chez les humains.

Motivations :
Prios est grand, j’ai fait tout ce qu’on m’a dit petite, alors pourquoi veulent-ils me truciflamber ?
Dévotion sans faille à sa famille d’adoption
Amour de la nature et des animaux
Grande naïveté : se fait facilement manipuler
Horrifié/fascinée par son pouvoir
calme/posée

Chronologie

21 : Aujourd'hui. Yelonea a 15 ans
17 : Fuite vers Davokar sous forme lupine, errance pendant plusieurs semaines ou moi. Rencontre avec Yenbagwa
16 : Métamorphose changeline
6-16 : Orphelinat de Ravenia, d'abord dirigé par le père Sarvola, puis par le père Udai (Prios)
6 : Naissance

Schéma général du perso

Une changeline qui pousse jusqu’au bout le principe de la métamorphose.

Archétype : mystique Utilité dans le groupe : roublard, combat sous forme de loup.

Caractéristiques : Discrétion, Précision, agilité, vigilance, volonté

Ombre: légèrement corrompue, animale, sanglante, enragée, loup (1 point de corruption) 3 Talents/Traits

75 points

Pouvoir Mystique : métamorphose, adepte : 30 Berserker : novice, 10 Guerrier né : novice, 10 Don exceptionnel : novice, sur métamorphose : 10 Régénération : novice

Les études avec MamieJérôme : sorcellerie : novice, 10 ne sert pas à grand chose pour le moment.

Reste 5 points, conservés pour plus tard.

Atouts

Langage des bêtes : quand transformé en animal, et le bon animal quand il s’agit de parler, possible en humain pour l’écoute en fonction des sons émis
Le personnage peut parler aux monstres de la catégorie des Bêtes. Celles-ci ont leurs limites, mais elles peuvent répondre à des questions sur les créatures se trouvant ou ayant traversé une zone, ainsi que leur nombre (une, deux ou plusieurs). Les Bêtes ne fournissent aucun service et traitent le personnage comme un égal.
Pisteur : quand transformé en animal, si l’animal s’applique
Le personnage a des sens suffisamment affûtés pour détecter et suivre des traces, sous le sol mais également à la surface. Il bénéficie d’une seconde chance de réussir tous ses tests de Vigilance lorsqu’il tente de suivre une piste ou de trouver un chemin menant ou retournant à un endroit.
Sang noir
Du sang noir coule dans les veines du personnage, héritage d’un ancêtre ou résultat d’une malédiction. Peut-être le personnage est-il né marqué par certains stigmates représentés par le Fardeau Bestial. Le personnage peut acquérir et développer les Traits monstrueux suivants comme si c’était des Talents ordinaires : Ailes, Arme naturelle, Armure naturelle, Régénération, Robuste.

Fardeaux

Paria
Le personnage appartient à une race affublée d’une mauvaise réputation au sein de la majorité dirigeante, et il est victime de discriminations plus ou moins flagrantes. Des individus isolés dans la société peuvent avoir moins de préjugés envers lui, mais les interactions sociales du personnage sont généralement difficiles. Les groupes persécutés ont tendance à faire front ensemble contre le reste du monde et à s’apporter aide et soutien mutuel. Lorsqu’il se retrouve confronté à une situation d’ordre social, le joueur doit lancer les dés deux fois et c’est le plus mauvais des deux résultats qui indique l’issue du test. D’un autre côté, le personnage reçoit une seconde chance de réussir lorsqu’il interagit avec d’autres représentants de sa race, auquel cas, il ne doit lancer les dés que s’il souhaite accomplir une action discutable ou s’il tente de réussir l’impossible. En outre, le personnage débute la partie avec cinq shillings dans sa bourse.
Bestial : après chaque transformation, il reste des traits de l’animal
Le personnage joueur arbore une apparence bestiale, à cause d’un (ou de quelques) aspect physique particulier : yeux de jakaar, défense de scrofar, écailles de vouivre sur les bras et le cou, ou tout autre trait éveillant la peur et le dégoût. Dissimuler ses traits demande au personnage la réussite d’un test de [Discrétion←Vigilance]. S’il échoue au test, le personnage aura une seconde chance d’échouer à tous ses tests de Persuasion concernant des demandes d’aide ou de protection. Néanmoins, l’apparence bestiale lui offrira une seconde chance de réussir tous ses tests de Persuasion dans le but de menacer ou intimider. Dès qu’ils le peuvent, tous ceux qui ont été les sujets de l’intimidation du personnage, qu’elle soit ou non réussie, le dénonceront à la Garde de la ville (ou d’autres autorités similaires) comme possible abomination.
Sanguinaire : quand transformé en animal, en fonction de l’animal, et un peu après.
Le personnage est affligé d’une soif de sang, facilement éveillée et difficile à étancher. La soif surgit s’il subit des dégâts et signifie que le personnage n’épargnera aucun de ses ennemis, même s’ils se rendent. Tenter d’en épargner un seul demande un effort surpuissant exigeant du personnage le sacrifice d’un point d’Expérience et la réussite d’un test de Vigilance.

Code

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