Gadramei

De Symbaroum
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Gadramei

Engagé à 15 ans en qualité de recrue détachée par l’Ordo Magica dans la 3e centurie de la première cohorte des Auxiliaires de la 7e Légion, Furia, au sein duquel il servira d’abord en qualité de Librarius, puis rapidement de Speculator à raison de sa capacité à déceler les Ombres, Gadramei est à l’époque un grand escogriffe un peu gauche, le nez planqué dans ses livres et rapports, pleinement heureux de pouvoir documenter les actions de son unité et remplir ses nombreux rouleaux de parchemins de dessins et croquis divers.

Sa rencontre avec Abramando de la maison Orekeiar (il n’était pas encore baron à l’époque, juste Optima, héritier d’une noble maison), à l’époque Tribunus Cohortis, surnommé Mors lignum (Arbre de la Mort) par ses hommes (« veteris corpus, le vieux tronc » dans son dos), et son intégration en qualité d’éclaireur au sein de la Centurie Juliana – unité autonome ayant vocation à opérer derrière les lignes ennemies – que sa vie changea drastiquement. Tout alla d’abord pour le mieux… sa romance avec Stecia, une jeune recrue comme lui, le fit accepter de ce corps combattant malgré son inexpérience et les tourtereaux devinrent rapidement les mascottes de la Centurie. Hélas, les Sombres Seigneurs poussèrent leur avantage et l’unité Juliana tomba dans une embuscade. Stecia y perdit la vie, tout comme son enfant à naître, et le cauchemar débuta. L’unité fut en effet assaillie par ses propres membres décédés, ranimés encore et encore par la sombre sorcellerie des envahisseurs d’Alberetor. Proche de la folie, Gadramei se mit à prendre de plus en plus de risques, désireux d’en finir et d’accorder le repos à ses camarades ainsi qu’à sa bien-aimée et leur enfant. Abramando décréta qu’aucun membre de l’unité ne serait désormais laissé gisant et que les cadavres seraient récupérés et brûlés. Il mit cette politique en œuvre en pourchassant avec acharnement ses hommes de troupe ranimés pour en brûler les corps, s’attirant ainsi la loyauté indéfectible de ses soldats.

C’est lors de l’une de ces opérations, et alors qu’il venait enfin d’assurer à Stecia et leur fils un repos éternel que Gadramei, épuisé et blessé, faillit perde la vie. Surpris lors d’une embuscade tendue par un seigneur mort-vivant particulièrement féroce, son unité ne dut la survie qu’à une rapide retraite à l’issue de laquelle elle put faire jonction avec la Centurie au complet, qui batailla durant deux jours complets pour finir par l’emporter. Gadramei fut retrouvé par les medicus, défiguré, baignant dans son sang, la partie droite du corps lacérée par de puissants coups de griffes et à moitié dévorée, serrant contre lui une arme étrange et richement décorée (un kukri qu’il affirmera avoir pris à un mort-vivant étrangement vêtu). Il lui fallut plus de deux semaines pour se stabiliser, au cours desquelles l’amputation de sa jambe droite fut bien souvent évoquée… et celle de ses annulaire et auriculaire droits finalisée. Gadramei mit quasiment une année à se remettre de ses blessures, consacrant son temps à reprendre ses études pour tenter de découvrir l’origine des morts-vivants, ainsi qu’à s’entraîner à manier ses nouvelles armes, l’arc, l’arbalète et les armes courtes. A l’âge de 21 ans, à nouveau incorporé au sein de la compagnie Juliana, il se dévoua corps et âme à la destruction des morts-vivants et y acquit le surnom de sagitta exspiravit (flèche fantôme), par référence à la marque étrange d’une griffe blafarde ornant son dos. Il survécut à la guerre, à la victoire à la Pyrrhus contre les Sombres Seigneurs et à la longue marche de Khelosar, qui lui permit d’acquérir une maîtrise de la marche forcée qui lui sauva depuis la vie à plusieurs reprises. Psychiquement atteint par les blessures subies, peu loquace et quasiment suicidaire, la fin de la guerre fut pour lui une succession d’escarmouches entrecoupée de beuveries et de retraites passées à dévorer les livres que les membres de la centurie ont reçu ordre de lui apporter.

Quelques années plus tard, la 7e légion, sous le commandement suprême d’Abramando, Baron depuis la mort de son père, même si son domaine n’était plus que ruines, fut désignée pour franchir la chaîne des Titans et préparer l’invasion de ce qui allait devenir Ambria. Gadramei, alors quasiment au terme de ses 25 ans de service, fit partie de l’expédition. Bien que respectueux de ses supérieurs et partiellement remis de ses excès du terme de la grande guerre, il fut particulièrement marqué et écœuré par le sort réservé aux peuplades barbares, tout comme aux ressortissants d’Albaretor n’ayant pas eu la chance de conserver argent ou influence. L’obtention de son honora missio fut une libération à plus d’un titre et c’est sans regrets que Gadramei s’enfonça dans les marches de Davokar, à la recherche d’un sens à donner au reste de sa vie.

Il y rencontra celle qui, après l’avoir traqué sans relâche aux fins de l’exécuter, devint son épouse, Oorena, du clan Karohar, fille de sorcière et ritualiste accomplie, qui changea d’avis à son sujet en apercevant sa marque… Il passa six années au sein de la tribu, sinon pleinement accepté du moins respecté pour ses talents guerriers, son aptitude au dessin, à l’archerie et, sous la férule de son épouse, au tatouage et sa faculté de vision des ombres, si utile en lisière de Davokar…

Oorena entreprit pendant ces années de le former au tatouage, refusant de répondre aux multiples interrogations de Gadramei concernant les tatouages runique, pour lesquels il s’est pris d’une curiosité irrépressible, et s’employa à réaliser un énorme tatouage, superbe mais dérangeant, d’une griffeliane en fleurs enserrant la marque dans son dos…il est dit dans certaines tribus que la victime d’une griffeliane en fleurs qui survivra à son venin se verra guérie de ses afflictions…sauf que personne à la connaissance de Gadramei ou de quiconque interrogé par ses soins n’a vu de griffeliane en fleurs et qu’aucun survivant à cette saloperie n’est connu non plus. Certaines fois, les tribus font preuve d’une étonnante crédulité non ? La mort d’Oorena des suites d’une blessure accidentelle au ventre laissa Gadramei pantelant, et seule sa rencontre avec son ancien commandant le sauva d’un suicide certain. L’adhésion à une cause lui permit, sinon de trouver un sens, du moins de ne pas être écrasé par la vacuité d’une vie sans attaches ni proches à chérir. Depuis désormais cinq années, depuis la mort de sa seconde épouse, il s’emploie à exécuter les basses œuvres de celui qui reste son commandant, fidèle à son idéal à défaut du bonhomme, et a pris la détestable habitude de se faire tatouer une griffe sur l’avant-bras à chaque fois qu’il tue quelqu’un. Va bientôt falloir qu’il change de bras…

Désormais âgé de 51 ans, Gadramei est une grande perche qui sait se faire étonnamment discret. D’un physique assez banal, il reste dans les esprits à raison des nombreuses cicatrices qui lui rongent le visage et le corps. Certains le décrivent comme boitant assez bas, mais ceux qui le connaissent savent qu’il peut parfaitement marcher en cas de besoin. Adepte du combat à distance et toujours aux aguets, il peut déconcerter par un abord froid et laconique ainsi que par une distance parfois dérangeante lorsqu’il s’agit d’envisager de poser certains actes aux conséquences définitives pour leur destinataire, mais se révèle étonnamment sympathique lorsqu’il s’agit de transmettre son savoir ou de planifier une expédition de nature à servir les buts qu’il a décidé de faire siens. Régulièrement perclus de rhumatismes et parfois d’une humeur de dogue, il n’hésite pas une seule seconde à mettre sa vie en danger pour les idéaux qu’il a décidé de faire siens ou les membres de ce qu’il considère comme son escouade. Ces dernières années, au service de la vision d’Abramando et de son désir de créer un territoire régi par un corpus de règles garantissant la liberté de chacun, il parcourt les marches de Davokar et vend ses services comme facteur d’arcs, dessinateur et tatoueur.

Chronologie

21 : Aujourd'hui - Gadramei a 51 ans
16-21 : au service d'Abramando de la maison Orekeiar
16 : Décès d'Oorena, départ de la tribu Karohar
10-16 : Vie en Davokar au sein de la tribu Karohar, avec Oorena, fille de Yenbagwa
10 : Fin de l'engagement
0-10 : Guerre de conquête, sous les ordres d'Abramando. Participation à la conquête du territoire du clan Kadizar puis à celle du clan Jezora.
-15-0 : Participation à la Grande Guerre

Equipement

Équipement datant de la période de service et de la guerre :

  • Pharetra (carquois fermé) de cuir bouilli, contenant 25 flèches normales
  • Un étui à longues flèches, spéciales pour les tirs longue distance (10 flèches, têtes lourdes, empennage rigide en os)
  • Goryte (étui d’arc), contenant un arc long de très belle facture, cinq cordes d’arc, un étui à têtes de flèches (cinq assommantes, cinq sanglantes, cinq perce-armure) et nécessaire d’entretien,
  • Un harnais de soie tressée, supportant les différents étuis d’arme, sacoches d’entretien, poches de ceinture, plusieurs sangles et boucles, ainsi qu’un étrange pendentif en jade (sorte de défense sculptée, fabrication « maison », un cadeau de Stecia auquel Gadramei tient plus que tout).
  • Un très beau kukri, superbement orné et aiguisé, trouvé sur un mort-vivant d’origine inconnue, aux vêtements exotiques. Le Kukri est porté sur la hanche, de manière à pouvoir être dégainé de la main gauche.

« Nouvel » équipement :

  • Arbalète et carquois de ceinture fermé contenant 20 carreaux normaux
  • Un stylet porté sur la poitrine, poignée en bas
  • Un petit arc de chasse
  • Un sac à dos sur lequel sont brêlés un sac de couchage dans sa toile de sol huilée, une toile de tente, deux gourdes et un rouleau de corde, contenant l’honesta missio remis lors de sa démobilisation et un ensemble de parchemins entre deux solides planches, le tout fermement sanglé et entouré d’une toile huilée. Ce paquet contient l’ensemble des croquis, dessins et cartes établis par Gadramei depuis le début de la guerre…le tout documenté et ordonné…les réflexes inculqués par l’Ordo Magica ont la vie dure.

Consommables :

  • Un antidote alchimique modéré
  • Deux doses d’essence élémentaire (froid / éclair)
  • 5 bandages
  • 2 bougies
  • Échelle de corde
  • Nécessaire à dessin et plusieurs feuilles de parchemin
  • Nécessaire à tatouer
  • Outils de façonnage du bois (petit rabot, divers ciseaux, banc à tresser et redresseur de flèches)
  • 30 pointes de flèches
  • Équipement d’escalade
  • Savon et pierre à aiguiser
  • Trois changes complets
  • Une cape huilée

Objectifs

Gadramei veut en finir avec cette vie de merde, mais cette dernière semble s’accrocher à lui et il semble appelé à devenir l’outil d’une noble cause… Toutefois, s’il ne parvient pas à maîtriser sa curiosité insatiable et sa témérité parfois maladive il risque fort de mourir ou devenir corrompu. Après tout, si un peu de corruption permet d’acquérir de la connaissance…

Pouvoirs mystiques

Ritualiste (novice)

Gravure de tatouage runique
Tradition : Symbolisme
Le Mystique incruste des runes de pouvoir dans la peau d’une créature, procurant à la cible le Talent Tatouage Runique. Le tatouage est ensuite activé en utilisant 10 points d’Expérience ou de Corruption permanente ; il est possible de combiner les deux et payer une partie du coût en points d’Expérience et le reste en Corruption. La cible peut payer l’intégralité du coût ou le Symboliste peut contribuer en en payant une partie, voire la totalité.

Atouts et fardeaux

Maîtrise de la marche
Après avoir marché de nombreux kilomètres dans des colonnes militaires ou dans la nature, le personnage n’a pas de test à effectuer pour supporter une Marche Éreintante. La guérison naturelle du personnage s’applique normalement durant les Marches Forcées. L’expertise du personnage peut également profiter à ceux qui l’entourent et tous ses compagnons de voyage bénéficient d’une deuxième chance de supporter la fatigue d’une Marche Éreintante. En outre, ils peuvent effectuer un test de Force pour voir si leur guérison naturelle s’applique durant une Marche Forcée.

Privilégié
Le personnage appartient à une race d’un rang social élevé au sein de sa société et profite donc d’avantages auxquels d’autres n’ont simplement pas accès, ou pour lesquels ils doivent payer cher, voire travailler dur. Le personnage se voit accorder une seconde chance de réussir lorsqu’il est confronté à une situation d’ordre social au sein de sa propre société et n’a pas besoin de lancer les dés à moins de vouloir accomplir une action discutable ou s’il tente de réussir l’impossible. En outre, le personnage débute la partie avec cinquante thalers dans sa bourse.

Marque mystérieuse
Le personnage porte une marque mystique quelque part sur son corps, qui peut être une marque de naissance ou une cicatrice acquise à un autre moment de sa vie. Quelle qu’en soit l’origine, certains peuvent croire par erreur qu’il s’agit d’une marque d’abomination. Lorsque c’est pertinent, le personnage doit réussir un test de [Discrétion←Vigilance] ou attirer l’attention d’une foule armée de fourches ou d’un Chasseur de sorcières plus ou moins dangereux.

Feuille de personnage

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