Yélonéa
Histoire
Initialement, orpheline élevée dans un endroi très religieux. À l’adolescence, l’apparition de ses caractéristiques changeline font basculer sa destinée : ses tuteurs tentent de la faire exorciser par InsertNemesisName, un prêtre de Prios aussi fanatique que manipulateur. Elle ne doit son salut qu’à la fuite et à ses dons de métamorphe. Jetée à la rue, elle a du apprendre à se débrouiller toute seule : une vie de rapine, de cambriolage, solitaire et miséreuse : les changelins sont rejetés même par le caniveau. Elle est obligée de rester dissimulée en permanence.
Elle se rend vite compte que ses dons de métamorphe sont plus poussés même que chez les autres changelins : elle peut profondément modifier non seulement son apparence, mais sa forme physique, pouvant par exemple prendre la forme d’un animal.
Poussée par la faim, le désespoir et le rejet de la société, elle passe de plus en plus de temps à chasser sous forme de loup, et dérive de plus en plus loin de l’esprit humain en s’enfonçant de plus en plus dans la forêt, et en s’éloigant de la société humaine de son enfance. Combien de temps passe ? Des mois, une paire d’années à vivre comme un animal ?
À étoffer en fonction du perso de Jérôme : Elle a finie par être recueillie par Yenbagwa, qui peu à peu la fait reprendre pied chez les humains.
Motivations :
Prios est grand, j’ai fait tout ce qu’on m’a dit petite, alors pourquoi veulent-ils me truciflamber ?
Dévotion sans faille à sa famille d’adoption
Amour de la nature et des animaux
Grande naïveté : se fait facilement manipuler
Horrifié/fascinée par son pouvoir
calme/posée
Chronologie
21 : Aujourd'hui. Yelonea a 15 ans
17 : Fuite vers Davokar sous forme lupine, errance pendant plusieurs semaines ou moi. Rencontre avec Yenbagwa
16 : Métamorphose changeline
6-16 : Orphelinat de XXX (Prios)
6 : Naissance
Schéma général du perso
Une changeline qui pousse jusqu’au bout le principe de la métamorphose.
Archétype : mystique Utilité dans le groupe : roublard, combat sous forme de loup.
Caractéristiques : Discrétion, Précision, agilité, vigilance, volonté
Ombre: légèrement corrompue, animale, sanglante, enragée, loup (1 point de corruption) 3 Talents/Traits
75 points
Pouvoir Mystique : métamorphose, adepte : 30 Berserker : novice, 10 Guerrier né : novice, 10 don exceptionnel : novice, sur métamorphose : 10
Les études avec MamieJérôme : sorcellerie : novice, 10 ne sert pas à grand chose pour le moment.
Reste 5 points, conservés pour plus tard.
Atouts
Langage des bêtes : quand transformé en animal, et le bon animal quand il s’agit de parler, possible en humain pour l’écoute en fonction des sons émis
Le personnage peut parler aux monstres de la catégorie des Bêtes. Celles-ci ont leurs limites, mais elles peuvent répondre à des questions sur les créatures
se trouvant ou ayant traversé une zone, ainsi que leur nombre (une, deux ou plusieurs). Les Bêtes ne fournissent aucun service et traitent le personnage comme un égal.
Pisteur : quand transformé en animal, si l’animal s’applique
Le personnage a des sens suffisamment affûtés pour détecter et suivre des traces, sous le sol mais également à la surface. Il bénéficie d’une seconde chance de réussir tous ses tests de Vigilance lorsqu’il tente de suivre une piste ou de trouver un chemin menant ou retournant à un endroit.
Sang noir
Du sang noir coule dans les veines du personnage, héritage d’un ancêtre ou résultat d’une malédiction. Peut-être le personnage est-il né marqué par certains stigmates représentés par le Fardeau Bestial. Le personnage peut acquérir et développer les Traits monstrueux suivants comme si c’était des Talents ordinaires : Ailes, Arme naturelle, Armure naturelle, Régénération, Robuste.
Fardeaux
Paria
Le personnage appartient à une race affublée d’une mauvaise réputation au sein de la majorité dirigeante, et il est victime de discriminations plus ou moins flagrantes. Des individus isolés dans la société peuvent avoir moins de préjugés envers lui, mais les interactions sociales du personnage sont généralement difficiles. Les groupes persécutés ont tendance à faire front ensemble contre le reste du monde et à s’apporter aide et soutien mutuel. Lorsqu’il se retrouve confronté à une situation d’ordre social, le joueur doit lancer les dés deux fois et c’est le plus mauvais des deux résultats qui indique l’issue du test. D’un autre côté, le personnage reçoit une seconde chance de réussir lorsqu’il interagit avec d’autres représentants de sa race, auquel cas, il ne doit lancer les dés que s’il souhaite accomplir une action discutable ou s’il tente de réussir l’impossible. En outre, le personnage débute la partie avec cinq shillings dans sa bourse.
Bestial : après chaque transformation, il reste des traits de l’animal
Le personnage joueur arbore une apparence bestiale, à cause d’un (ou de quelques) aspect physique particulier : yeux de jakaar, défense de scrofar, écailles de vouivre sur les bras et le cou, ou tout autre trait éveillant la peur et le dégoût. Dissimuler ses traits demande au personnage la réussite d’un test de [Discrétion←Vigilance]. S’il échoue au test, le personnage aura une seconde chance d’échouer à tous ses tests de Persuasion concernant des demandes d’aide ou de protection. Néanmoins, l’apparence bestiale lui offrira une seconde chance de réussir tous ses tests de Persuasion dans le but de menacer ou intimider. Dès qu’ils le peuvent, tous ceux qui ont été les sujets de l’intimidation du personnage, qu’elle soit ou non réussie, le dénonceront à la Garde de la ville (ou d’autres autorités similaires) comme possible abomination.
Sanguinaire : quand transformé en animal, en fonction de l’animal, et un peu après.
Le personnage est affligé d’une soif de sang, facilement éveillée et difficile à étancher. La soif surgit s’il subit des dégâts et signifie que le personnage n’épargnera aucun de ses ennemis, même s’ils se rendent. Tenter d’en épargner un seul demande un effort surpuissant exigeant du personnage le sacrifice d’un point d’Expérience et la réussite d’un test de Vigilance.
Code
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