La gardienne des mousses et des lichens : Différence entre versions
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− | Ces colons ont fui Ambria. Constitué de trois familles sur quatre générations (une ancêtre, trois anciens, neuf adultes et quinze enfants et adolescents), ils ont défriché un bout de forêt et construit une motte castrale et d'une source. Ils ont déjà construit quatre maisons en rondins et une palissade de trois mètres de haut, et défriché une soixantaine de mètres autour de la motte. Ils étaient exploités en Albérétor, ont continué à l'être en Ambria et le massacre d'un ancien par un bailli bien décidé à faire un exemple les a poussés vers la forêt. Ils espèrent être oubliés et, jusqu'à maintenant, tout leur sourit ! Ils ont trouvé un endroit sûr où se bâtir une nouvelle existence, il y a de la nourriture à profusion et Davokar n'est absolument pas le lieu de terreur décrit par les prêtres de l'Ordonnateur des Lois.<br /> | + | Ces colons ont fui Ambria. Constitué de trois familles sur quatre générations (une ancêtre, trois anciens, neuf adultes et quinze enfants et adolescents), ils ont défriché un bout de forêt et construit une motte castrale autour d'une butte et d'une source. Ils ont déjà construit quatre maisons en rondins et une palissade de trois mètres de haut, et défriché une soixantaine de mètres autour de la motte. Ils étaient exploités en Albérétor, ont continué à l'être en Ambria et le massacre d'un ancien par un bailli bien décidé à faire un exemple les a poussés vers la forêt. Ils espèrent être oubliés et, jusqu'à maintenant, tout leur sourit ! Ils ont trouvé un endroit sûr où se bâtir une nouvelle existence, il y a de la nourriture à profusion et Davokar n'est absolument pas le lieu de terreur décrit par les prêtres de l'Ordonnateur des Lois.<br /> |
Ils ne seront a priori pas hostiles à un groupe de PJs diplomates, mais ils n'abandonneront bien sûr pas la Nouvelle Mardag sous prétexte qu'ils ennuient une harde de chevreuils... Bien sûr, leur espérance de vie dans Davokar est infime : les barbares, les elfes ou des horreurs sylvestres feront sans doute un massacre ou un festin de leurs os ou leurs âmes. Ils ne seront cependant pas sourds à toute tentative de leur expliquer les équilibres naturels. Ils honorent les Jeunes Dieux mais peuvent entendre que la forêt a ses dieux qui doivent aussi être respectés... | Ils ne seront a priori pas hostiles à un groupe de PJs diplomates, mais ils n'abandonneront bien sûr pas la Nouvelle Mardag sous prétexte qu'ils ennuient une harde de chevreuils... Bien sûr, leur espérance de vie dans Davokar est infime : les barbares, les elfes ou des horreurs sylvestres feront sans doute un massacre ou un festin de leurs os ou leurs âmes. Ils ne seront cependant pas sourds à toute tentative de leur expliquer les équilibres naturels. Ils honorent les Jeunes Dieux mais peuvent entendre que la forêt a ses dieux qui doivent aussi être respectés... | ||
Version actuelle datée du 13 mars 2022 à 15:40
Sommaire
Le domaine de la gardienne
La gardienne des mousses et des lichens s'incarne dans un champ de grosses pierres moussues, sur le flanc d'une colline au bas de laquelle court un ruisseau. Les arbres sont peu denses, ici, alternant zones où, entre les pierres, ne poussent que quelques buissons malingres, et grands bosquets de hauts pins très sombres sous lesquels règne un silence assourdissant, et où les branches et troncs brisés, comme les rochers, sont intégralement recouverts de mousse. L'alternance est très plaisante et peut offrir un répit aux voyageurs étouffant sous les arbres de Davokar. Assis au soleil sur une pierre moussue, ils ont une vue dégagée sur les environs, même si la lumière ne les aide vraiment pas à surveiller les zones obscures sous les grands bosquets de pins.
La gardienne des mousses et des lichens est un esprit ancien qui ne prête guère attention aux humains, même si les sorcières, notamment les tisseuses vertes, la rencontrent parfois et l'honorent prudemment d'offrandes (masques décoratifs, bijoux, fleurs, crânes d'animaux...) lorsqu'elles s'approchent de ses domaines. Les PJs verront peut-être l'une de ces offrandes posée sur une grosse pierre moussue, à l'abri d'un sanctuaire très simple constitué de quelques pierres habilement empilées.
La tranquillité de sa colline est depuis peu troublée par une harde de cerfs incarnats. Chassés de leur territoire, ceux-ci voyagent désormais mais semblent apprécier la mousse et les lichens qui recouvrent les rochers et les troncs. Un personnage attentif remarquera que certaines zones de la collines sont dépourvues de mousse. Des déjections peuvent être observées dans les alentours. Les chevreuils eux-mêmes se sont réfugiés sous les arbres en entendant les PJs (et s'appliquent à en peler l'écorce...). La gardienne des mousses et des lichens est furieuse mais elle ne peut rien contre eux. Lorsqu'elle s'est manifestée devant le grand mâle qui accompagne la harde, celui l'a toisée de ses yeux moqueurs avant de tenter la brouter... L'arrivée des PJs est donc une bénédiction !
La gardienne, qui se manifeste sous la forme d'une femme végétale à la peau de lichen et aux cheveux de mousse, approchera prudemment les PJs. Elle s'adressera en priorité aux barbares de sexe féminin. Les sons étranges qu'elle produit, évoquant des craquements et grattements secrets sous les rochers, seront cependant compris par tout le monde. Elle est accompagnée de nombreuses petites créatures de mousse ou de lichen aux formées variées et changeantes, qui l'escortent ou se cachent aux alentours. La gardienne expliquera l'invasion (elle décrira des monstres cornus sans pitié) et les ravages sur son domaine, et demandera très directement leur aide aux PJs. Ils doivent abattre les monstres qui dévorent son domaine et ses enfants, et elle ne s'attend pas à un refus...
Les cerfs incarnats
Les cerfs incarnats sont de simples animaux, une variétés de grands chevreuils à la robe sombre et aux yeux rouges incarnat (les mâles pèsent environ 25kg, les femelles une vingtaine). Leurs bois d'un noir profond évoquent ceux des grands cerfs. Ils constituent ici une harde d'une soixantaine d'individu qui ravage le domaine de la gardienne des mousses et des lichens. Le mâle qui accompagne et protège la harde se distingue car depuis la fuite de son clan il gagne en assurance et en intelligence, avec une puissance supérieure à la normale de son espèce. S'il n'est pas abattu par un chasseur, il pourrait même devenir un dieu de la forêt.
Le cariacou a bien compris que la colline était sous la protection d'un esprit, mais il sait qu'elle ne peut rien contre lui et son clan. Il s'amuse même à ses dépends. Les mousses sont faites pour être broutées...
Le cariacou n'est pas encore capable de communiquer efficacement avec les humains, et il est très méfiant. L'approcher et le convaincre de ses bonnes intentions sera difficile. Il pourrait transmettre des souvenirs, sous forme d'images et de sons très perturbants (car perçus par ses sens et non ceux d'un humain !), pour se faire comprendre.
La colonie de la Nouvelle Mardag
Ces colons ont fui Ambria. Constitué de trois familles sur quatre générations (une ancêtre, trois anciens, neuf adultes et quinze enfants et adolescents), ils ont défriché un bout de forêt et construit une motte castrale autour d'une butte et d'une source. Ils ont déjà construit quatre maisons en rondins et une palissade de trois mètres de haut, et défriché une soixantaine de mètres autour de la motte. Ils étaient exploités en Albérétor, ont continué à l'être en Ambria et le massacre d'un ancien par un bailli bien décidé à faire un exemple les a poussés vers la forêt. Ils espèrent être oubliés et, jusqu'à maintenant, tout leur sourit ! Ils ont trouvé un endroit sûr où se bâtir une nouvelle existence, il y a de la nourriture à profusion et Davokar n'est absolument pas le lieu de terreur décrit par les prêtres de l'Ordonnateur des Lois.
Ils ne seront a priori pas hostiles à un groupe de PJs diplomates, mais ils n'abandonneront bien sûr pas la Nouvelle Mardag sous prétexte qu'ils ennuient une harde de chevreuils... Bien sûr, leur espérance de vie dans Davokar est infime : les barbares, les elfes ou des horreurs sylvestres feront sans doute un massacre ou un festin de leurs os ou leurs âmes. Ils ne seront cependant pas sourds à toute tentative de leur expliquer les équilibres naturels. Ils honorent les Jeunes Dieux mais peuvent entendre que la forêt a ses dieux qui doivent aussi être respectés...
Dénouements
Les PJs peuvent bien sûr obéir à la gardienne et traquer les chevreuils (ce ne sera pas difficile), mais leur décocher quelques flèches ne suffira pas à les faire partir durablement. Un massacre ferait par contre parfaitement l'affaire !
Ils pourraient lui tourner le dos... mais en subiront les conséquences.
Ils pourraient aussi s'adresser aux cerfs incarnats et les convaincre de passer leur chemin, mais il faudra pour cela leur permettre de retrouver le territoire qu'ils ont fuit : les chasseurs de la Nouvelle Mardag sont bien trop nombreux et irrespectueux des équilibres naturels.
La gardienne des mousses et des lichens
Si les PJs aident la gardienne des mousses et des lichens, celle-ci ne les oubliera pas et ils bénéficieront de son attention bienveillante dans ses nombreux domaines disséminés en Davokar (là où mousses et lichens poussent à profusion). Elle pourra leur enseigner le rituel de sorcellerie "Messager des mousses et des lichens", ou leur offrir des remèdes ou des drogues.
La gardienne des mousses et des lichens n'est par contre pas une ennemie très puissante : elle n'a pas les moyens de poursuivre les PJs. Gare à eux cependant s'ils s'endorment sur un sol ou contre un trou moussu... ses messagers pourront trouver la bouche et la gorge des PJs et les étouffer dans leur sommeil. De plus, et surtout si les PJs sont agressifs ou méprisants envers la gardienne, leurs rêves seront perturbés par des cauchemars (Fardeau "cauchemars", Guide du Joueur page 56).
Le cariacou
Si les PJs aident les cerfs incarnats en leur permettant de retrouver leur territoire (par exemple en passant un pacte avec les colons de la Nouvelle Mardag) ou d'en acquérir un nouveau, ils se seront faits des alliés mineurs en Davokar. Le cariacou n'a pas de pouvoirs particuliers mais il connaît bien le territoire de sa harde, ses plantes, ses ruines et ses habitants.
Si les PJs massacrent la harde, ils n'en subiront aucune conséquence : aucune puissance supérieure ne vengera les chevreuils. S'ils laissent des survivants (et notamment le cariacou), par contre, eux ou d'autres humains subiront une vengeance amère (les cerfs incarnats pourront attirer l'attention de monstres ou autres puissances obscures).
Messager des mousses et des lichens |
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Tradition : sorcellerie La sorcière prend en bouche et mâche une mousse ou un lichen en pensant au message qu'elle souhaite adresser à une personne en particulier, qu'elle a rencontré au moins une fois. En recrachant la boulette de mousse et de salive, celle-ci prendra la forme d'une petite créature végétale évoquant un gros cloporte moussu qui voyagera au plus vite vers sa destinataire, sans pouvoir être intercepté (seul l'incendie complet de la zone où se trouve le messager pourrait l'arrêter, car il se fond dans les sols, les troncs, les herbes et les mousses). La créature est infatigable et peut franchir les cours d'eau, elle parcourera environ 200km par jour. |