Scénar 1 : Différence entre versions
Ligne 44 : | Ligne 44 : | ||
Garm : passe d'un extrême à l'autre, de réponses très claires et pertinentes à un rire sardonique et à des considérations totalement hors-sujet. Peut avoir des exigences très inattendues. Provoque ses interlocuteurs. Il veut les mettre mal à l'aise pour les jauger.<br /> | Garm : passe d'un extrême à l'autre, de réponses très claires et pertinentes à un rire sardonique et à des considérations totalement hors-sujet. Peut avoir des exigences très inattendues. Provoque ses interlocuteurs. Il veut les mettre mal à l'aise pour les jauger.<br /> | ||
Les trois savent très bien jouer de leurs particularités pour cuisiner leurs interlocuteurs. | Les trois savent très bien jouer de leurs particularités pour cuisiner leurs interlocuteurs. | ||
+ | |||
+ | ===Divers=== | ||
+ | |||
+ | Morlam, propriétaire de l'Abattoir, ne cache pas son goût pour la chair de gobelin. Personne n'ignore qu'il achète les corps... | ||
===Références :=== | ===Références :=== | ||
− | Livre de base p. 50<br /> | + | ''Livre de base'' p. 50<br /> |
− | Courroux du Gardien p. 27 et 38 | + | ''Courroux du Gardien'' p. 27 et 38 |
==L'arrivée à Fort-Chardon== | ==L'arrivée à Fort-Chardon== | ||
+ | |||
+ | |||
== Propositions ludiques== | == Propositions ludiques== |
Version du 24 novembre 2020 à 16:08
Sommaire
Karabbadokks !
PNJs, lieux, ambiance
Idelfons : le chef, fils d'Ederlug avec qui Lasifor se lia d'amitié lorsqu'il vivait parmi les Zareks. Ils pactisèrent et soumirent les tribus Buhulgus et Skakkgragas, qui furent drogués à la chique sauvage préparée par Yabaga. Les Buhulgs et les Skakks se tuèrent à la tâche pour construire Fort-Chardon, sous les coups de fouet des Karabbadokks.
Les anciens Karabaddokks se souviennent de ces atrocités. Les jeunes ignorent tout.
Njekka : chamane
Garm Verrampant : chef officieux, "excentrique"
Ugtuls : une tête brûlée qui avec d'autres "insurgés" gobelins clame que "leur fier héritage est souillé par leur statut actuel, proche de celui d'esclave". Ils menacent (surtout enivrés) de se mettre en grève ou même de s'emparer du fort par la force.
La route : Dominée par forêt, sombre, menaçante, omniprésente. Les quelques dévers de terrain qui la dissimulent offrent un répit bienvenu. Tours de gardes et torchères (feux d'alerte).
Automne : de la boue, les couleurs des arbres, le froid, l'humidité mais aussi les belles journées ensoleillées.
Présence de quelques fermes fortifiées isolées avec des terres cultivées, un peu plus au sud. Quelques troupeaux de moutons, des chèvres. Pas de gros bétail.
Fort-Chardon : la palissade, au loin. Le fanal, surtout. Les fumées des cheminées. Et la forêt !
"La plupart des membres de la tribu peuvent communiquer en ambrien, mais il faudra vous diriger vers le centre de la ville si vous désirez tenir une vraie conversation. Tout autour d'une cour ouverte sur l'ouest, vous pourrez trouver là-bas les seules vraies maisons du village, de longues cabanes faites de rondins massifs. C'est dans la cabane centrale que résident les trois dirigeants de la tribu." Nous sommes en automne. Le campement est dominé par la boue ! Donc, des planches qui traversent les rues, des estrades, des maisons branlantes sur pilotis aussi. Du torchis, de la paille. Un ruisseau. La saleté, la pauvreté. Le bruit, et l'odeur. De feu, de merde.
Visiter Karabbadokk est risqué : les gobelins éprouvent des sentiments mitigés, voire carrément hostiles, envers leurs employeurs de Fort-Chardon et des alentours.
Les regards, les enfants qui suivent et qui jouent.
Les mendiants sous les regards réprobateurs
Mais aussi les comportements insensés propre à cette espèce, les jeux violents
Selon l'heure de la journée :
Avant l'aube : les gobelins partent vers Fort-Chardon
La journée : nombre de gobelins adultes sont à Fort-Chardon ou ailleurs, en train de travailler.
Le soir : retour, épuisement, rancœur ?
Rencontres
Départ d'un ancien vers la forêt
Une soupe populaire distribuée par des fidèles de Sarvola. Un novice (Galéno, 26 ans, LdB p.49) et un très jeune pas encore novice.
Un ogre infirme, autour duquel papillonnent une nuée d'enfants (blessé lors d'un chantier de Fort-Chardon ?)
Le conseil tribal (est un titre pompeux pour qualifier les trois dirigeants de la tribu Karabbadokk)
Idelfons : âgé (18 ans), réservé, voire taciturne. A appris (par expérience) que moins on ouvre la bouche, moins on risque de dire des bêtises. Paternaliste, et sûr de lui : après tout, il est un ami de Lasifor Noirenuit qui lui offre de nombreux présents.
Njekka : joue du mystère qui l'entoure, possède de réels pouvoirs même si le nombre de grigris, crânes d'oiseaux et petits mammifères, plumes, perles, cailloux colorés et autres colifichets qui ornent sa tenue et son masque cornu (cornes de boucs peintes en spirales dorées, avec des symboles mystiques illisibles, masque noir veiné de rouge) pourraient laisser penser qu'elle cherche tant à impressionner que ça en est suspect. Elle tient à la main un bâton noueux avec de nombreuses clochettes et des coquillages (qu'on ne peut trouver nulle part dans la région, en théorie). Vision de l'ombre.
Garm : passe d'un extrême à l'autre, de réponses très claires et pertinentes à un rire sardonique et à des considérations totalement hors-sujet. Peut avoir des exigences très inattendues. Provoque ses interlocuteurs. Il veut les mettre mal à l'aise pour les jauger.
Les trois savent très bien jouer de leurs particularités pour cuisiner leurs interlocuteurs.
Divers
Morlam, propriétaire de l'Abattoir, ne cache pas son goût pour la chair de gobelin. Personne n'ignore qu'il achète les corps...
Références :
Livre de base p. 50
Courroux du Gardien p. 27 et 38
L'arrivée à Fort-Chardon
Propositions ludiques
24 novembre 2020
- récupération de Yenbagwa sur la route, ça on ne le joue pas.
- direction Fort-Chardon ! Abramando vous y a envoyé pour obtenir une licence d'exploration auprès du légat de la reine, Suria d'Argona. C'est une autorisation officielle nécessaire pour toute expédition dans Davokar, pas forcément facile à obtenir. Le baron souhaite pour le moment faire les choses dans les règles, mais en trichant un peu : il a obtenu des informations sur un authentique site via une antiquaire de Fort Chardon nommée Elda, une barbare (le commerce d'antiquités et d'artefacts de Symbaroum est bien sûr un commerce florissant !). Il veut détourner l'attention de ses préparatifs en masquant sa vraie destination. Il faut négocier avec Elda puis rencontrer le bailleur de licences. Et négocier le prix qui sera sans doute élevé !
- possibilité : vous savez que votre voyage vous fera passer à proximité du camp de la tribu Karabaddok, une tribu de gobelins alliée à Lasifor Noirenuit. Ca peut être un endroit où poser des questions
- entrée dans Fort-Chardon
- rencontre avec Elda ou avec le bailleur de licence, à votre convenance
- possibilité : trouver un alchimiste pour vous renseigner sur les drogues découvertes sur les gobelins / le sorcier âgé
- possibilité : montrer l'épée et/ou le chaudron à un expert