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La splendeur des ruines de Yeren-Ketal. Les cieux obscurs au-dessus de la cascade, basse et large, flanquée de deux tours effondrées. Les étranges lumières immobiles dans le lac (le reflet des étoiles dont la lumière est prisonnière du sortilège !).<br /> | La splendeur des ruines de Yeren-Ketal. Les cieux obscurs au-dessus de la cascade, basse et large, flanquée de deux tours effondrées. Les étranges lumières immobiles dans le lac (le reflet des étoiles dont la lumière est prisonnière du sortilège !).<br /> | ||
+ | Pour les descriptions, d'inspirer des ruines gréco-romaines mais avec des verticalités bien plus ambitieuses. Pas de bâtiment extrêmement massif, des arbres qui n'ont pas tout envahi, au contraire, certaines zones sont préservées. Penser aux ruines elfiques de WoW.<br /> | ||
A une autre occasion : une tour en parfait état là où se trouvait une ruine, sur l’une des deux rives au-dessus de la splendide cascade, dont les eaux remontent maintenant le cours Voudront-ils l’explorer ? | A une autre occasion : une tour en parfait état là où se trouvait une ruine, sur l’une des deux rives au-dessus de la splendide cascade, dont les eaux remontent maintenant le cours Voudront-ils l’explorer ? | ||
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Tandis que les PJs sont loin du camp de base, une attaque survient. Ils sont prévenus au plus vite et doivent gérer leurs propres problèmes dans les profondeurs et l'attaque du camp par | Tandis que les PJs sont loin du camp de base, une attaque survient. Ils sont prévenus au plus vite et doivent gérer leurs propres problèmes dans les profondeurs et l'attaque du camp par | ||
− | * une faction qui s'est établie dans les ruines et qui profite de la mauvaise réputation des lieux pour vivre tranquillement ? (des gobelins ? mais répétition avec la couronne de cuivre) | + | * une faction qui s'est établie dans les ruines et qui profite de la mauvaise réputation des lieux pour vivre tranquillement ? (des gobelins ? mais répétition avec la couronne de cuivre - ou alors intégrer des beaux salopards qui savent se faire passer pour des imbéciles inoffensifs) |
* des créatures décérébrées (mycelium des statues qui cherche des êtres vivants pour consumer leur essence ? Les statues étaient vivantes il y a très longtemps, c'était des humains/bêtes qui ont été vitrifiés et il reste quelque chose de leur essence à l'intérieur, ce pourquoi les mycélium les envahissent - en vain) | * des créatures décérébrées (mycelium des statues qui cherche des êtres vivants pour consumer leur essence ? Les statues étaient vivantes il y a très longtemps, c'était des humains/bêtes qui ont été vitrifiés et il reste quelque chose de leur essence à l'intérieur, ce pourquoi les mycélium les envahissent - en vain) | ||
* une sorcière folle, peut-être surgie du temps, qui veut "protéger" les lieux et qui lance des hordes animales/végétales sur les ambriens ? | * une sorcière folle, peut-être surgie du temps, qui veut "protéger" les lieux et qui lance des hordes animales/végétales sur les ambriens ? | ||
+ | * '''un des PJs ou PNJs surgi de l'avenir et qui ne veut pas que les ambriens s'installent car des horreurs vont survenir. Jouer du paradoxe temporel. Peut-être un personnage qui aurait compris le mycelium ?''' | ||
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Treasure: 2d6 Curiosities and 1d4 Mystical Treasures, carried by the undead.<br /> | Treasure: 2d6 Curiosities and 1d4 Mystical Treasures, carried by the undead.<br /> | ||
Trophy: An artifact carried by the expedition leader (the GM decides or designs). | Trophy: An artifact carried by the expedition leader (the GM decides or designs). | ||
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+ | Ruin: Walled area with six smaller buildings positioned in a series of crop fields.<br /> | ||
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+ | Treasure: 3d6 Curiosities, half of which are dried decoctions which can be made consumable ([Cunning –5] with Alchemy).<br /> | ||
+ | Trophy: Mystically preserved recipe book containing accelerants that enhance common elixirs<br /> |
Version actuelle datée du 5 février 2022 à 15:32
Sommaire
Les bases
Objectif du scénario :
Découvrir le jeu, le système, avec une exploration et une menace chronométrée.
Lancer l'établissement de la colonie du baron Abramando (sans lui), découvrir la splendeur des lieux
Il faut de l'émerveillement, du stress, et de l'inquiétude pour l'avenir
En quelques mots :
L'expédition (le voyage), à jouer en flashbacks ? Ou juste des scènes décrites, avec des choix lapidaires ?
Les PJs arrivent à Yeren-Ketal / Lohrën-Elanar avec leur expédition, avec pour but d’établir les bases de leur colonie. Ils s’installent à une distance prudente des ruines, non loin du lac. Les avertissements de Yenbagwa leur permettent d’éviter de se retrouver mêlés aux anomalies temporelles principales (sans les expliciter : elle détermine seulement un tabou, car elle ne comprend pas plus que les autres, elle sait juste qu’il y a un danger !), puisqu’ils trouvent une autre source d’eau que celle issue du lac. Défrichement, construction, exploration et exploitation de quelques bâtiments en ruine (qui ont vieilli normalement, étant assez loin du lac).
Exploration d’un bâtiment d’importance moyenne (le temple of tranquility de TDoHSI). L'endroit n'est pas spectaculaire, mais les PJs découvrent des secrets mineurs des lieux dont ils ne saisiront pas forcément les implications :
- les symbariens ont réussi à jouer avec le temps et à rendre leurs aquariums éternels
- il existe un vaste monde souterrain.
Entremêler cette trame avec les soucis de l’équipe de la première colonie. Poser des PNJs. Créer du contraste entre les soucis immédiats et l’intemporalité des lieux.
Créer une attaque sur la colonie, plutôt qu’un danger qui vient de la ruine, et offrir une récompense pertinente, attiser la convoitise. Première dose de drogue.
A décrire
Les PNJs qui vont établir la colonie
La splendeur des ruines de Yeren-Ketal. Les cieux obscurs au-dessus de la cascade, basse et large, flanquée de deux tours effondrées. Les étranges lumières immobiles dans le lac (le reflet des étoiles dont la lumière est prisonnière du sortilège !).
Pour les descriptions, d'inspirer des ruines gréco-romaines mais avec des verticalités bien plus ambitieuses. Pas de bâtiment extrêmement massif, des arbres qui n'ont pas tout envahi, au contraire, certaines zones sont préservées. Penser aux ruines elfiques de WoW.
A une autre occasion : une tour en parfait état là où se trouvait une ruine, sur l’une des deux rives au-dessus de la splendide cascade, dont les eaux remontent maintenant le cours Voudront-ils l’explorer ?
Les scènes
L'expédition
Le voyage n'est pas le sujet de ce scénario mais il faut quand même que les PJs comprennent que ça n'a pas été une partie de plaisir. Récit ? Scènes clefs ?
Yeren-Ketal
Panorama de la vallée depuis un point de vue un peu en hauteur : le lac, les rivières, les ruines. Sensation de malaise lorsque les observateurs se concentrent sur le lac ou la cascade (comme un vertige). Découverte d'une zone qui paraît très accessible (le museum).
En s'approchant du lac, Yenbagwa (et d'autres) ressentent l'anomalie. La sorcière établit alors le tabou et interdit d'approcher du lac et des bâtiments qui l'entourent. Refaire vivre la vision. S'organiser avec Jérôme pour qu'il réagisse de façon appropriée.
Le conservatoire
La zone la plus dégagée, hormis les environs du lac, et dans laquelle les PJs vont logiquement établir leur camp de base, était dédiée aux sciences naturelles.
On y trouve un aquarium (temple of tranquility), un parc zoologique (fosses, cages, pavillons de pierre blanche aux nombreuses colonnes), des sculptures humaines et animales dans un parc depuis longtemps rendu à la vie sauvage qu'il était censé montrer aux "paisibles" habitants de Yeren-Ketal (cf crystal park)... C'est une zone un peu isolée du cœur de Yeren-Ketal et il ne reste que peu de bâtiments en état (ici ils ont vieilli normalement) mais les quelques ruines encore debout offrent des perspectives prometteuses.
Le bâtiment le plus intéressant est l'aquarium (temple of tranquility) mais les gouffres et leurs profondeurs devraient dissuader les PJs d'y établir un camp de base.
Ajouter deux bâtiments intéressants, vite explorés, avec peu de challenge, autour desquels commencer à établir le camp de base. Palissade et compagnie !
Les PJs vont s'attendre à trouver des abominations dans le zoo mais c'est ridicule, un millier d'années sont passées. Par contre...
L'aquarium
En toute logique les PJs devraient vouloir explorer l'aquarium, mais ce n'est pas une obligation. Utiliser TDoHSI Avant/pendant l'exploration, tandis que le camp de base se construit avec efficacité, insérer des éléments inquiétants. Des mouvements dans les ruines. La sensation de nausée quand on se tourne vers le lac. Des sons qui surgissent des profondeurs des gouffres de l'aquarium. Mais alterner avec la splendeur des ruines, des plantes, de la lumière. La liberté loin des luttes ambriennes.
L'attaque
Tandis que les PJs sont loin du camp de base, une attaque survient. Ils sont prévenus au plus vite et doivent gérer leurs propres problèmes dans les profondeurs et l'attaque du camp par
- une faction qui s'est établie dans les ruines et qui profite de la mauvaise réputation des lieux pour vivre tranquillement ? (des gobelins ? mais répétition avec la couronne de cuivre - ou alors intégrer des beaux salopards qui savent se faire passer pour des imbéciles inoffensifs)
- des créatures décérébrées (mycelium des statues qui cherche des êtres vivants pour consumer leur essence ? Les statues étaient vivantes il y a très longtemps, c'était des humains/bêtes qui ont été vitrifiés et il reste quelque chose de leur essence à l'intérieur, ce pourquoi les mycélium les envahissent - en vain)
- une sorcière folle, peut-être surgie du temps, qui veut "protéger" les lieux et qui lance des hordes animales/végétales sur les ambriens ?
- un des PJs ou PNJs surgi de l'avenir et qui ne veut pas que les ambriens s'installent car des horreurs vont survenir. Jouer du paradoxe temporel. Peut-être un personnage qui aurait compris le mycelium ?
Annexes
The Crystal Park
Ruin: Park with well-preserved, human-sized sculptures of glass, overgrown with blackened mycelium.
Creatures: The undead members of a previous Symbar expedition, injured and therefore hungering for warm flesh.
Treasure: 2d6 Curiosities and 1d4 Mystical Treasures, carried by the undead.
Trophy: An artifact carried by the expedition leader (the GM decides or designs).
Medicinal Manufactory
Ruin: Walled area with six smaller buildings positioned in a series of crop fields.
Creatures: Three colonies of Black Plague Termites.
Treasure: 3d6 Curiosities, half of which are dried decoctions which can be made consumable ([Cunning –5] with Alchemy).
Trophy: Mystically preserved recipe book containing accelerants that enhance common elixirs